Docela jasně si vzpomínám, že meziserverové kolossium bylo téma ještě v době, kdy jsem hrával. Což je... hodně dávno. A ještě bude pěkných pár měsíců trvat, než se stane skutečností, ale právě spuštěný betatest představuje alespoň náznak toho, že platy francouzských programátorů nepadly za ty léta jen na děvky a koks.
Interserver fíčura se poněkud blbě testuje v případě, že máte jen jeden test server, což Ankama obešla vykopírováváním charů do jakýchsi virtuálních serverů - proto se mezi každým bojem budete muset relognout. Tohle v ostré verzi samozřejmě nebude. Stejně tak není možné komunikovat s nikým z "cizích" serverů, kromě těch, co jsou přímo v boji. Ani to v ostré verzi nebude. A co tam bohužel rozhodně nebude, a co jsme chtěli nejvíc, a proč vlastně IK bylo zajímavé, je spectator mode. Vysvětlování proč tomu tak je zabírá v textu několik odstavců, a pro mě jsou ty výmluvy zklamáním, protože speciálně tohle jsem věřil, že nebude problém, zvláště poté, kdy se ve hře objevila možnost spectování friendlistu. Trapas.
V jinak zatím celkem vágních informacích novinky zaujme taky evergreen na téma rankingu, který je prý naprosto v pořádku, a že je na současných serverech nefunkční (a nikdy vlastně funkční nebyl), je prý jen nedostatkem účastníků. Na tom samozřejmě něco je, ale i tak bych asi byl opatrný s tvrzením, že je můj algoritmus geniální a rozhodně nebudu na něm nic měnit, pokud se vlastně na žádném serveru nikdy jeho úžasnost nepotvrdila.
Vyskočilo to na mě na FB, a zaujalo mě, kolik lidí zjevně hraje Dofus v kožichu, čepici, a tak podobně. Je to divný, protože já hraju nahej, a myslel jsem si, že to tak je normální. A jak to máte vy? :-)
Každoroční sraz se koná už tento víkend (resp. v pátek/sobotu), a je třeba finalizovat počty účastníků, aby podle toho Blekota mohl nakoupit jídlo a pití. Prosím tedy potvrďte účast zde ve FB skupině, případně napište sem, pokud v ní nejste a nemáte tedy právo tam psát.
Veškeré další informace o srazu jsou v předchozím postu, a jelikož nám za ten měsíc nikam neodscrolloval, nemusím to sem psát znovu...
Nečekali jste to vloni, ale nakonec z toho byla povedená akce. Letos jsme to nečekali ani my, protože Dofus už skoro nikdo z nás nehraje, ale přesto sraz odvážně uspořádáme s nadějí, že se tam nějaký ještě stále aktivní hráč zjeví. V nejhorším se budu počítat jako aktivní já, Evilmind, protože jsem před pár týdny zaplatil několik postav na rok, udělal si eliatropa 200, a za dva dny to zase zabalil... :-) Vyhlášení termínu je cca o měsíc později, než obvykle, ale nakonec se už finální (na kterém se nejtvrdší jádro dohodlo na Facebooku) srpnový termín zase tak neliší od času, kdy jsme se obvykle scházíme.
Následuje obvyklý soubor všech potřebných informací, copy/paste z minulých let...
Akce: Sraz bývalých či současných členů MK, sedmý ročník
Program: žranice (kuřecí, vepřové maso z vyhlášeného řeznictví, osobně naložím a následne ugriluji), chlastanice (zařídím pípu s chlazením, sud, další alko si přivezte co pijete, nealko koupím vodu, kolu), koupanice (plavky s sebou), drsňácký historky z PvP i PvM, diskuse o hře, pomlouvání nepřítomných a spících
Nocleh: kam si kdo lehne. K dispozici dvě místnosti v baráku (10 lidí se tam určo vejde) + je místo u krbu + obrovská zahrada kde tráva je měkká :-). Karimatky a spacáky s sebou!
Účast: Jen normální závisláci :-) Kdyz budeš dělat bordel, vyhodí tě Blekota za vrata a spi si kde chceš ;-)
Turq bude mít kromě 10% crits další přidaný bonus - pokaždé char critne, získá +1% k final dmg na 3 kola, tento bonus jde nastackovat 10x
V Incarnamu bude nový dung lvl 10 - monstra "Incarnam Chafers Family"
Smithmagic - jak se magus pokusí magnout něco, co má přesně nulovou šanci na success, tak jej klient nepustí a pokus není proveden/runa je zachována
Smrt v dungu - nejste teleportováni na save point, ale zpátky k dung entrance. V Jelly dungu je port zpátky na exit map.
Smrt v dimenzi (mimo dung) - po smrti nejste portnuti ven, ale na spešl obnovovací spot, který se bude nacházet někde uvnitř. Ovšem pokud se z vás stane ghost, tak letíte ven z dimenze.
Smrt v dimenzi (v dungu) - port zpátky k entrance
Energy loss po smrti v dimenzi zdvojnásoben
Bunch of Keys - už nejde získat v class temple, ale v Incarnamu
Wreck of the Hesperus dung (pirát) - Ectobomby v roomech nahrazeny Yuara Pirates, Buck už nemůže vysummonit Ectobomby a Harpy Pirate má zvýšeny HP
Alignment questy - questy v rámci lvlu 1-40 jsou změněny, a to na úroveň pro lvl 30 a výš (to jsem zvědavý, jestli bude lehčí, nebo těžší, jenom mám obavy, jestli zase nevyjebali s těma, kteří je už mají dávno hotové)
Questy lvl 41-70 budou dočasně nedostupné až do jednoho z dalších budoucích update, ve kterém budou pozměněny (těm, kteří je už mají hotové, by měly zůstat)
V budově věznice v Braku/Bontě má být přístupný nějaký nový alig merchant
Nové achievementy (a to hlavně ornamenty) pro questy 1-40 lvl.
Je předpoklad dalšího progresivního rozvoje alig questů na další období (rok 2016) tak, aby šly s charem postupně od lvlu 30 až do lvlu 200.
S předchozím bodem souvisí i poznámka devů z changelogu, kterou vypíchla Izmar na svém blogu. Jedná se o to, že v budoucnu má být souvis Brak/Bonta questů se získáním Ebony a Ivory Dofusu. To teda čumím. Najednou nebudou Brak/Bonta questy sloužit jenom k tomu, aby se dal získat Quester ornament.
Stovky nových achievů (hlavně v dungu) v souvislosti s idolama, alignmenty a s Incarnamem, nový 12k achievs ornament.
Prospecting lock - zrušen, už není nadále třeba mít minimální hodnotu PP za účelem dropnutí nějakého itemu.
Časovač - odteď základ 15 sekund na turn pro char, 1 sekunda navíc za každé AP a MP -> char s 12/6 bude mít na turn k dispozici celkem 33 sekund!
Při ukončení turnu dříve, než vyprší čas, se polovina ze zbývajícího času připočítá do dalšího kola. Maximální délka kola může dosáhnout délky až 1 minuty.
Boje - animace umírajících skupin probíhají (skoro) dohromady, ne za sebou. Otimalizace klienta pro lepší zpracování výměny equipu (např. custom sets) a spousta dalších 3,14čovin.
Sadida - po zabití dollky má tree, který následně vznikne 50% vitality penaltu. Sacrif Doll už neumí dát Sacrifice na prázdném poli, Summon Groute ze spellu SP má dodge závisející od summonera
Eca - Ruleta - bonus na critical hits 25 (namísto 100), 30 na crit kvůli změně CH systému, AoN - eca dostane efekt ze spellu vždy (dmg -> heal), i když je zakouzlen přes portál
Maska - jenom nějaké nepodstatné přehození min lvlu, na kterém dostane spelly, Coward Mask - už nedává weakened state
Itemy - spousta změnených hodnot pods, kategorií, modifikací, a to hlavně potiony/blbosti na craft consumables, věci na profese
Ethereal weapons - postupně budou během následujících update odebírány ze hry. Ve 2.29 už nepůjdou dropnout, ani opravit.
Treasure hunt - asi 30 nových clues
Nový screen capture system - defaultně pomocí F2 půjde udělat screen z klienta. Zkratka bude libovolně nastavitelná a umístění souboru bude zobrazeno v chatu.
Speed test a registrace už začala, samozřejmě nemůžeme chtít, aby byly zveřejněny výsledky na en verzi webu Dofusu, to by se až moc přemohli. Na fr verzi jsou k nalezení zde.
Letošní Goult bude mít s příchodem elia konečně 16 classů, žádný class nebude double. S možností class change je zavedeno i nové pravidlo, kdy během speed testu nemůžete změnit svůj class. Takže kdyby vás napadlo nacheatovat si 5 turnů s rogue a pak si změnit class, můžete se s Goultem rozloučit.
Letošní kapitáni - sac, xel, osa, eni
Největší změnou je asi to, že už v Goultu nebude možné ukončit fight remízou. Letos jedině výhra/prohra (s tím jak se vyvinul erosion systém by snad neměly vzikat nějaké extra dlouhé fighty).
Kvalifikace a playoff
Kvalifikačních bojů bude 6, do playoff postupuje nejlepších 16 serverů. Každý server bude hrát 4 fighty, po výhře 3 zápasů automaticky postupuje. Pokud vyhraje jen 2, bude se hrát pátý zápas s jiným serverem, který má rovněž 2 výhry, o postup. Perličkou toho všeho je, že v tom 5. zápase nebude bojovat vybraný tým ve složení tak, jak normálně je, ale půjde poskládat jakýkoliv tým z vybraných hráčů ostatních 4 týmů serveru (takže třeba z Rushu D by šli 2 hráči, Rushu C a A po 1).
Časové rozložení turnaje
Speed test 18. června - 5. července
Popularity test 7. července - 12. července
Skládání týmů 13. července - 19. července
Transfer 15. července
Zápasy 3. srpna - 30. srpna (fighty se budou hrát 19:00, 19:50, 20:40, 21:30)
4 týmy z nejlepšího serveru - štít s titulem "Great Champion of the Goultarminator 644", champion set, champion/reckless emote, 6 měsíců p2p (jenom?) a (jen) 20mk
V update 2.29 plánovaném na konec června má být výrazným způsobem změněno menu pro magusy. Systém magování zůstává beze změn, jen menu bude mnohem víc přehlednější a user-friendly.
Preview:
Tlačítka "Combine/Combine all" byly přesunuty na místo, kde se používají - k itemu a runě. Sloty jinak zůstávají stejné - item - runa - slot pro signature runu. Obrázky charů stejně tak.
Rune usage history - má nové spešl okno v interface vlevo nahoře. Historie použití run hráčem se bude po dobu co je online ukládat a lze ji kdykoliv projet od začátku do konce až do doby, kdy se hráč odlogne.
Staty itemů jsou zobrazeny uprostřed interface (lze zobrazit maximálně 19 statů itemu v řádcích pod sebou).
Je zobrazen min a max stat itemu nalevo od aktuálních (zeleně zvýrazněných) statů, což je super
Success/fail během magování je zvýrazněný zelenou/červenou barvou nalevo nahoře v "description".
Interface uprostřed umožňuje to, že se automaticky nahromadí runy, které se týkají daného itemu a jsou umístěny v přehledné tabulce. Jestli to chápu dobře, ty staty, které na itemu originálně nejsou, by měly jít jednoduše přemístit z inventáře do runes slotu nahoře (např. při exomage MP runa).
Při magování "na zakázku" přes invite je nalevo dole pořád zobrazený bag of ingredients, akorát v tabulce run jsou ty runy vlastněné zákazník zvýrazněné žlutě pro lepší orientaci.
Placení bude možné už jen v kamasech - půjde změnit jenom tehdy, když ještě klient nedal confirm a po confirmu se platba provede po zavření interface nebo po 1. použité runě na itemu.
Sink a pravděpodobnost
V úvahu přišlo i zobrazení aktuálního sinku, ale nakonec padlo rozhodnutí, že zůstane skryt kvůli zkušeným hráčům, kteří mají s magováním zkušenosti a umějí si sink počítat. Tím pádem ti, kteří mají dlouhodobou zkušenost s magováním zůstanou ve výhodě před těmi, kteří o tom tolik neví nebo sink prostě nepočítají.
Dalším bodem updatu bude revamp Incarnamu, jakožto uvítací brány pro všechny nové hráče Dofusu. Změna se dotkne grafiky, monster, mapy budou zmenšeny a optimalizovány pro snažší plnění questů pro nováčky.
Celkově bude celý Incarnam menší, questy budou udělány tak, aby byly ruku v ruce s novým contentem, co bude ve hře. Takže se objeví nové questy co budou hráčům napovídat, co s profesema atd. Samozřejmě se objeví nové achievy, které nemám ani já splněné na betě - aspoň bude snažší dodělat 12k achiev. Úprava Incarnamu není pro endlvl hráče nic podstatného, kromě teda achievů, ale pro nově příchozí to má být důstojná uvítací area a má je už od začátku připravovat na nové mechanismy ve hře, které byly v posledních letech docela intenzivně zaváděny.
Grafika, monstra, questy
Monstra byly překresleny tak, že to budou jen "duše" originálních monster, protože až při přechodu do Astrubu proběhne tzv. "incarnation" -> převtělení. Na nováčky čekají i nové sety z monster, Souldeep a Kardorim set. Staré questy budou vymazány a přidány zcela nové, které budou sloužit jako guide ke hře - boj, craftění, exploration,... Hlavním NPC bude Joris, přes kterého by se měla brát většina questů.
Idoly jsou novým herním konceptem příštího update, umožňujícím hráči dobrovolně a volitelně si zvýšit obtížnost boje, výměnou za XP/loot bonus.Cílem změny je trochu přivřít ty rozevřené nůžky mezi zkušenými nebo bohatými hráči a nováčky/občasnými hráči - hra se balancuje těžko, když někdo i těžší obsah probíhá s prstem v nose tam, kde někdo jiný sotva přežívá. Sekundárně je pak možné, že se Ankama připravuje na větší změny v počítání XP/lootu obecně, protože v devblogu je obětován celý odstavec na úvahu nad tím, že se stávajícím historickým stavem jsou nespokojeni, takže bych očekával, že wisdom co nevidět přestane ovliňovat množství expů...
Takže jak to bude fungovat. Idoly je třeba nejprve vyrobit, dělá to shieldsmith. Pro každý boj je pak možné equipnout až 6 z nich, buď předem nebo v přípravné fázi. V případě groupy se nastavují rovněž předem, pokud bojujete ve skupině ale nemáte groupu, pak idoly vybírá ten kdo začal boj. V groupě je možné vybírat ze všech idolů, které mají hráči dohromady, tj. není třeba si je mezi sebou nějak přehazovat. V managementu idolů rovněž vidíte všechny, které ve hře jsou, tj. poznáte které ještě nemáte. Není možné mít do boje více stejných idolů. Narozdíl od challengí pak idoly vždycky dělají boj těžší, a nemůžete se v půlce rozhodnout, že na to serete.
Aktuální seznam idolů na betě (finální anglické názvy mohou být jiné, někde občas zjevně jsou špatná čísla pro major verze, a určitě se ještě bude balancovat, ale pro ilustraci to stačí):
5 Minor Domo (group only) - ending turn within 1 range of an ally gives 1 MP to enemies 5 Minor Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 10% 5 Minor Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 2 cells receive 50% of the dmg 5 Minor Zaihn - allies or enemies dying cause 25% of their HP as damage at >6 range 10 Minor Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 100% dmg for 2 turns 10 Minor Butor - enemy dmg in melee range increases by 50% 10 Minor Dagob - enemy dmg increases by 10% per turn 10 Minor Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 1 MP for a turn 10 Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 20% 10 Nyan - ending turn on the same cell causes 50% HP lost for 2 turns 10 Minor Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 8+ range by 1 cell 10 Minor Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 50% of the dmg is dealt to chars within 2 cells of the attacker 10 Minor Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 25% dmg taken to chars within 4 range 10 Minor Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 10% 15 Minor Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 50% more dmg for a turn (stackable) 15 Domo (group only) - ending turn within 2 range of an ally gives 1 MP to enemies 15 Minor Dynamo - enemies gain 1 MP 15 Minor Horize - enemy ranged dmg increases by 50% 15 Minor Nyoro - enemies reflect 10% of dmg 15 Ougah - ending turn next to an enemy causes 50% HP lost 15 Penitent (group only) - it's impossible to heal or steal HP (BUG atm, same as Critus) 15 Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 2 cells receive 100% of the dmg 15 Proxima - enemies kill adjacent chars when they die 15 Minor Sak - enemy dmg is increased by 100% and decreases 10% per turn 20 Minor Bihilete - enemies deal 50% more dmg 20 Butor - enemy melee dmg increases by 100% 20 Critus - it's impossible to heal or steal HP (BUG atm, same as Penitent) 20 Corrode - erosion on chars increased by 40% 20 Hoskar (group only) - ending turn linear to an enemy causes 50% HP lost for 2 turns 20 Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 2 MP for a turn 20 Korria (group only) - each character places a glyph at the start of their turn which instakills when ending on it 20 Major Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 40% 20 Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 100% of the dmg is dealt to chars within 3 cells of the attacker 20 Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 50% dmg taken to chars within 4 range 20 Vaude - when ending turn, all allies linear to the char receive 50% of their HP as dmg 20 Zaihn - allies or enemies dying cause 50% of their HP as damage at >6 range 25 Aroumb - when a char starts turn, enemies linear of it are healed 25 Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 200% dmg for 2 turns 25 Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 100% more dmg for a turn (stackable) 25 Dagob - enemy dmg increases by 20% per turn 25 Major Domo (group only) - ending turn within 2 range of an ally gives 2 MP to enemies 25 Dynamo - enemies gain 2 MP 25 Horize - enemy ranged dmg increases by 100% 25 Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 6+ range by 1 cell 25 Major Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 2 cells receive 200% of the dmg 25 Sak - enemy dmg is increased by 200% and decreases 20% per turn 25 Ultram (group only) - allies place a glyph at the start of their turn; enemies starting or ending on them turn invulnerable for a turn 25 Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 20% 30 Major Butor - enemy dmg in melee range increases by 200% 30 Major Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 2 MP for 2 turns 30 Muta - not ending turn next to an enemy causes 50% HP loss 30 Nyoro - enemies reflect 25% of dmg 30 Major Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 200% of the dmg is dealt to chars within 3 cells of the attacker 30 Major Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 100% dmg taken to chars within 4 range 35 Bihilete - enemy dmg increases by 100% 35 Major Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 200% more dmg for a turn (stackable) 35 Masterful Domo (group only) - ending turn within 3 range of an ally gives 2 MP to enemies 35 Dragoche - when an enemy dies, it deals its max HP as dmg to the attacker 35 Major Dynamo - enemies gain 3 MP 35 Major Horize - enemy ranged dmg increases by 200% 35 Major Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 4 cells receive 400% of the dmg 35 Major Sak - enemy dmg is increased by 400% and decreases 40% per turn 35 Major Zaihn - allies or enemies dying cause 100% of their HP as damage at >6 range 40 Major Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 400% dmg for 2 turns 40 Masterful Butor - enemy dmg in melee range increases by 400% 40 Major Dagob - enemy dmg increases by 20% per turn (BUG atm, same as normal Dagob) 40 Djim - monsters are invuln until they are moved by a spell; their dmg increases by 200% if they receive pushback dmg 40 Masterful Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 3 MP for 2 turns 40 Nekineko - enemies gain 1 MP every time they are hit 40 Major Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 4+ range by 1 cell 40 Masterful Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 400% of the dmg is dealt to chars within 4 cells of the attacker 40 Masterful Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 100% dmg taken to chars within 6 range 40 Major Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 20% (BUG atm, same as normal Yoshi) 45 Masterful Dynamo - enemies gain 4 MP 45 Masterful Horize - enemy ranged dmg increases by 400% 45 Major Nyoro - enemies reflect 50% of dmg 35 Masterful Sak - enemy dmg is increased by 800% and decreases 80% per turn 50 Major Bihilete - enemy dmg increases by 200% 50 Leukide - each attack on a monster attracts all linear and diagonal chars and increases its dmg by 50% for a turn 45 Masterful Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 400% more dmg for a turn (stackable) 50 Nahuatl - when an enemy dies it's automatically revived by the next monster 50 Masterful Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 20% (BUG atm, same as normal Yoshi) 50 Masterful Zaihn - allies or enemies dying cause 100% of their HP as damage at >4 range 55 Masterful Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 800% dmg for 2 turns 55 Masterful Dagob - enemy dmg increases by 20% per turn (BUG atm, same as normal Dagob) 55 Masterful Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 4+ range by 2 cells 60 Masterful Nyoro - enemies reflect 100% of dmg 65 Masterful Bihilete - enemy dmg increases by 400% 80 Major Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 80%
Group only znamená, že idol jde použít jen pokud jsou v boji více než 4 monstra i 4 hráči (včetně sidekicků). A to číslo na začátku není bonus, ale ohodnocení obtížnosti použití toho idolu, což je podstatné v případě, že chcete plnit achievmenty. Achievmenty jsou nově nastavené pro idoly pro každý boss fight, a pro jejich splnění je třeba zvítězit se součtem idolů větším než xx. Kde nejtěžší xx je například aktuálně 300. To jest nemáte přikázáno, jaké konkrétní idoly musíte použít, a je možné takticky si vybrat takové, které vyhovují vaší hře nebo konkrétnímu bossovi. Nicméně, pokud chcete na 6 idolů dát 300, tak se sami podívejte na ten seznam, i nějaký F2 obsah bude asi docela hardcore!
Celkově mi to přijde jako dobrý nápad, pro end level hráče a lovce achievmentů zábava na dlouho, a i pokud jen někde expíte solo tak se určitě bonus za nějakých 6 snadnějších idolů při harvestu hodí...
Dost jsem o tom všem přemýšlel, dokonce jsem založil i thread na Imps, aby se k tomu lidi vyjádřili. Celkově si myslím, že docela pozitivní ohlasy na to otevřít guildu pro INT hráče, až na to, že asi tak 95% serveru nemá rádo Ela (v čemž mě usvědčil i jeho příspěvek) - a toho jsem se taky obával.
Rozhodnutí, že se guilda otevře i pro INT hráče už je jasné, sice se do toho nikdo zatím nějak moc nehrne a je otázkou, jestli nabírat jen main chary anebo i alty lidí, kteří nechcou leavovat svoji guildu a chcou to v MK vyzkoušet (a třeba v budoucnu by přešli). Zatím mám potvrzené asi od 2 seriózních lidí, že by přešli (Euclid, Thunderous) a další 3 s altem, u kterých je dost velký otazník (Coops, Reapesaurus, Fluffy-snowball).
Dostal jsem taky doporučení zkontaktovat nějaké Čechy na Rosalu jestli by byli ochotni změnit server a jít do MK, že prý jich tam je furt celkem dost, ale po prvním pokusu zkontaktovat jednoho leadera mě nějak přešla chuť (ignore a to jsem ani nenapsal co chci). Každopádně ještě zkusím pár lidem na Rosalu napsat. Jestli to tady čtou, tak bych byl taky rád za případné reakce.
Alliance - osobně začínám upřednostňovat spíš Alphu (s tou starou má společný jen název), o které včera napsal Youbutsu svůj vlastní thread a dostal jsem dokonce pozvánku i přes pm. Riot se mi moc nezamlouvá, protože tam neznám skoro nikoho a naopak v Alphě spoustu a navíc je jistota, že lidi co tam hrajou mají nějakou úroveň a neberou k sobě každého. Což mi dal taky Youb jasně najevo, že kdybysme šli do Alphy, tak jedině bez Ela.
Pointa celé změny je celkové zjednodušení systému, jak crity fungují. Doteď bylo nutné mít na 50% šanci na crit 45 ch z equipu a dofusu (non agi char) a hned po 50% rate následuje 1/3, což vychází na 33% šanci, takže docela skok - snaha je tak nějak minimalizovat tyhle rozdíly. Další věcí je, že jakmile hráč dosáhnul magickou hranici 1/2, další crity z equipu navíc byly zbytečné - tohle už nebude nadále platit, každý crit na equipu vám bude k dobru. Stejně tak se má odstranit vliv agility na crity. Jediný vliv bude mít agilita už jen na bonus v lock a dodge.
Největší kosmetickou změnou je to, že crity budou odteď vyjádřeny jako % a půjde překročit limit 50% criticial hit rate.
Cíle změn
Udělat critical hit systém jednodušší a pochopitelnější
Zvýšit celkový critical hit rate
Překonání hranice 50% critical hit rate
Donutit hráče k větší variabilitě setů
Base critical rate
= základní critical rate spellů a zbraní (například Sword of Iop 1/50, Pressure 1/40 atd.), ke kterému se aktuálně přičítají crity z equipu a agi.
Tahle změna je právě to "celkové zvýšení crit rate", které jsem zmiňoval v cílích téhle změny. Base crit hit rates budou zvýšeny podle vzorce: 55-1/(old rate) [%]. V následující tabulce jsou příklady, jak budou vypadat nejzákladnější base crit hit rate po update. Pro lidi, co budou s noncrit setem to jsou docela slušné šance, jak critovat i bez turqu, takže se otvírají úplně nové možnosti pro noncrit sety.
Příklad: za předpokladu, že 1 critical hit na equipu bude po update přidávat 1% critical hit rate - jak má spell 5% base critical hit rate, equip co přidává 10% critical hit rate se ve výsledku bude rovnat 15% šanci na crit.
Odstranění hranice 50% maxima critical hitu
Odteď bude možné překročit tento limit až dokonce na úroveň 100%, ovšem pochopitelně za obrovských ztrát v ostatních statech (žádný normální equip vám nedá tolik critů jen tak). Naproti tomu nepůjde někomu způsobit to, že by šel s crity do mínusu - nevím, jestli jsem dobře pochopil, ale třeba ve fightu někdo, kdo bude mít noncrit set, a dostane od Pandy Terror, který dává -7 critical hit, by neměl jít do mínusu. Poznámka: sramův spell Jinx - bude pořád fungovat naprosto stejně - char, který bude mít Jinx nemůže dát crit. Turqoise Dofus
Pochopitelně Turq nemůže v novém systému zůstat s 20 crity, protože by nebylo až tak těžké dosáhnout nějaké (reálné) hranice 70% na critical hit bez velkých ztrát na statech. Nově budou mít všechny Turqy bez výjimky 10% critical hit rate a půjdou získat pouze přes quest. Každopádně není se třeba bát, že ti, kteří doteď mají set 1/2 by najednou byli 1/8 a podobně.. systém je vybalancovaný tak, aby stávající hráči s 50% crity měli po update +- pořád stejně. Jak by to mohlo vypadat pro hráče s aktuálně 1/2 po update, je uvedeno v následující tabulce (myslím, že to je pochopitelné a nemusím k tomu víc nic dodávat):
Můj komentář ke změně critů
Změna je docela v pohodě, jen první věc, co mě napadá je, že teď bude ještě těžší udělat a jednoznačně říct, který set je nejvíc "top". Variant teď bude fakt hodně, protože odpadá nutná podmínka na 1/2. 100% critical hit set bude každopádně blbost, protože obětujete spoustu statů jenom kvůli crit hit equipu a nakonec zjistíte, že na crit dáváte míň, jak v 0 crit setu a první hráč s 200 crit res vás odrovná. Rozhodně se otevírají úplně nové možnosti pro non-crit sety, které budou mít dokonce až 25% šanci base na některé základní class spelly, což je v klidu. Těžko říct, jak půjdou některé sety vybalancovat tak, že char bude mít 40% nebo 60% šanci na crit s dobrými staty. To ukáže až čas a nemyslím si, že momentálně může někdo říct, že je 100% "gear ready" na goult. Podle mě teď budou podobné weby jako je Dofusbook a Dofusplanner praskat ve švech. Jinak jsem docela zvědavý na Turq questy, na to se docela těším, jedna z mála věcí, která mě paradoxně ještě bavila dělat. Určitě pak sepíšu postup k ostatním Dofus questům, které jsem už sepisoval tady.
____________________________________________________________________________________________ Změna systému profesí
Nikoho jiného na Rushu nemůže tahle změna nasrat víc, než mě, protože jsem před 5 měsíci dodělal všechny profese na 7 různých charech starou otravnou cestou. Odůvodněním celé změny je, že systém profesí se za celou dobu od svého vzniku nijak moc nevyvinul, což musím dát Ankamě za pravdu. Celkově expení, časová náročnost dělaly z profesí docela strašáka pro začínající hráče a později pokud jste toho chtěli rozjet víc bylo třeba obětovat dost času a mnohdy taky kamas. Všechno se má v update změnit (zjednodušit).
Cíle
Udělat získání a používání profesí snažší
Umožnit hráčům efektivněji využívat své profese
Vyhecovat k vyzkoušení více doteď celkem nedostupných profesí (wow so soon, thanks Obama)
Zpřístupnění některých receptů na častější použití
Překopávka systému expení profesí
Kombinace některých profesí
Lepší alternativy expení harvesting profesí
A další klasické kecy...
Možnost vlastnictví všech profesí na jediném charu? why not...
Po update už nebude žádný limit, jeden char bude moci mít všechny profese na jednom místě. Důvodem je to, že Ankama donutila hráče používat více charů na accountu nebo více účtů, když chtěl mít hráč více profesí, což bylo a je pochopitelně limitující. Samozřejmě já mám profese rozesety po 7 různých charech, takže jsem v prdeli a můžu začít na iopovi znova. Možná se ptáte proč, ale zjistil jsem, že logování 7 různých charů na profese není žádná zábava a docela mi to užírá z paměti mít nalogovaných několik charů jen pro pár kk za stání ve workshopu.
Získávání profesí
Všichni hráči budou mít na charu automaticky všechny profese na lvlu 1, už nebude třeba nikde za NPC chodit a učit se je. Magus profese už nebudou považovány za specializace, ale za normální plnohodnotné profese. S tím souvisí i nějaká změna smithmagic systému, kterou jsem ještě nečet, ale magování na end/exo úrovni by mělo prý zůstat +- na stejných principech.
Na novém Incarnamu by měly být navíc zavedeny nějaké nové questy zaměřené právě na profese...
Tools
Neboli to, co se nasazuje místo zbraně, aby profese fungovala, už nebudou potřeba. Jedinou výjimkou budou hunting weapons, které budou stále potřeba na huntera.
Sjednocení některých profesí
Což bude znamenat, že profese budou mít víc receptů a tím pádem mnohem lepší možnosti, jak je expit. Jména profesí se prý ještě můžou změnit, ale v hrubých rysech by se měly nové profese sjednotit takto (profese, které nejsou zmíněny, zůstanou v původním stavu):
Artificer (bývalý Shield Smith) - bude craftit štíty, trofeje, Idoly (které budou popsány později)
Sjednoceny budou skilly ve workshopech, například "Sew a cape/hat/bag" už bude jen "Sew", to docela ujde, odpadne tím totiž vyptávání se, co chce který ocas craftit.
200 lvl profese a expení
Z důvodu opakovaného expení přes nějaké 3-4 itemy se změní i systém expení a vybídne hráče, aby craftili z větší sorty věcí, než jak tomu doposud bylo. Už nebude tak easy najít si jeden dva recepty a expit tím nobrain 50 lvlů. Podobná změna se týká slotů, protože craft, který byl low level nemohl craftit věci, které jsou dostupné pouze například na 80 lvlu 7 sloty - a tím pádem byl useless pro toho, kdo chtěl ucraftit takovou věc. Z tohoto jsou vyvozeny tyto změny:
Profese půjdou vyexpit na lvl 200, přičemž současné profese budou převedeny ekvivalentně na daný lvl - převod bude proveden tak, že k aktuálnímu lvlu profese se přičte 1 lvl a vynásobí se 2 (samozřejmě s výjimkou 100 lvlů), takže lvl 77 profese bude po update lvl 156.
Itemy půjdou craftit podle lvlu profese - lvl 60 item půjdem craftit jen profesí co je lvl 60
S tím souvisí zavedení možnosti craftu 8 slotu už na lvlu 1
Expy už nezávisí na počtu a slotech craftěného itemu, ale na lvlu itemu, který se craftí - takže čím bližší lvl itemu k lvlu profese, tím víc exp, a zase čím dál bude lvl od profese, tím míň
Prej to povede k rychlejšímu expení, ale zase naopak bude muset člověk častěji čekovat banku na recepty a jejich lvl. Starý systém expení by měl pořád nějak fungovat, ale bude hrozně neefektivní. Nový systém jde navíc ruku v ruce s nedávno zavedeným systémem rozbíjení itemů na runy...
Expení bude počítat i s tím, že některé itemy, které jsou hard na exp, budou mít výhodu oproti těm easy, a tím pádem budou dávat ještě další exp bonus navíc. Naopak budou ale i penalty pro itemy, které jsou craftěny moc často.
Expení u magus profesí bude fungovat na podobném principu, akorát už nebude možné magovat item, který je vyššího lvlu, než je magus. Navíc nově budou zhodnoceny i runy, kdy success vzácnější runy (MP/AP/crit např.) bude dávat bonus expy.
Pods
Je předpoklad, že spousta hráčů bude odteď mít profese na malém množství charů, a tím pádem se zavádí malý pods "bonus" pro všechny chary ze základu, a to 5 pods za každý lvl charu. 200 lvl char tedy bude mít +995 pods bonus bez jediné profese.
Profese budou pořád přidávat pods, ale trochu jiným způsobem. Čím méně profesí bude char mít, tím víc bude za 1 lvl profese kumulovat pods. Char, který bude mít na 1 postavě 18 profesí může dosáhnout astronomické výšky až 16 716 pods bonus (challenge accepted). Aktuálně char s 6 profesema může mít maximálně 9k bonus. Jak se budou pods kumulovat je zobrazeno v tabulce:
Bonus body za str zůstanou tak jak jsou. Ten, kdo má v aktuální verzi 6 profesí na charu bude mít místo 9k 11 343 pods, takže si ještě polepší.
Harvesting profese
Sbírání resources už nebude tak random, na 200 lvlu by měl hráč nasbírat podobné množství surovin, jako v předchozí verzi, každopádně během expení má být toto číslo navýšeno. Harvesting time bude sjednocený na všech lvlech na 3 sekundy (místo 12 sekund na aktuálním low lvlu).
Vybalancování receptů
Bude odstraněna otravná část, kdy se muselo například pro craft masa připravovat ještě preserved maso nebo podobně s rybama - nově by měla být ulovená ryba být použitelná rovnou v receptu na originální maso
Profese, které slouží na craftění consumable itemů (pekař, fisherman, butcher) byly vybalancovány a rozdíly, kdy jedna profese měla víc dobrých receptů (např. baker) jsou odstraněny
Většina consumable receptů bude mít "skřížené" ingredience, kdy surky v itemu budou pocházet od jiné profese - prostě to dokurví podobně, jak itemy s pebblama a podobnýma sračkama z oldschool bossů (ougaa eye, tot ethmoid,...), jakým způsobem to bude vypadat se nechám překvapit
U lumberjacka budou modifikovány recepty na prkna -> craft jednoho prkna bude vyžadovat více druhů dřeva
Nějaké nové druhy dřeva, které bude produkovat lumber (nějaký lepší popis k tomu není)
Celkově recepty u lumberjacka budou předělány způsobem kombinace surek z jiných profesí
Při té příležitosti bude zrušeno vykupování ingrediencí na craft od NPC (lemon, temporal powder atd.). Tyhle surky půjdou dropnout už jen z PvM ve větších kvantitách přes nějaké balíky obsahující různé typy surek v jednom.
Nové harvestable surky
Tohle souvisí s druhým bodem vybalancování receptů, do hry bude přidáno:
6 druhů ryb
3 druhy kytek
2 druhy obilí
1 druh stromu
60 nových druhů masa (skoro každá potvora ve hře bude dropovat maso)
Jeden druh kytek a obilí se bude nacházet pouze na Otomai ostrově.
Surky používané různými profesemi
Například Flax a Hemp, které jdou sebrat farmerem i alchymistou, už po update nepůjdou alchymistou sebrat -> budou mít 2 nové kytky. Důvodem je problém, který by vzniknul kvůli vyskakujícímu oknu, protože bez toolu už klient nebude rozeznávat, zda jste to či ono.
Interface
Profese budou všechny na jednom místě v menu a recepty bude možno seřadit podle lvlu (nevím, jak tomu je teď). Nejvíce změnami projde smithmagic interface, které budu popisovat v jednom z dalších devblogů
Přizpůsobení se novému systému
Přízpůsobení je celé na hovno, tedy pokud jste něměli všechny profese na jednom acc rozmístěné po více charech anebo pokud vám nevadí, že i nadále budete muset logovat různé alty při možnosti vlastnění všech profesí na jednom.
Všechny profese budou po update vymazány a hráči dostanou runu za každou profesi, která bude obsahovat profesi s +1 lvlem a vynásobenou 2. Například pokud jste měli lvl 90 alchymistu před updatem, po update bude lvl 182.
Runy jsou samozřejmě account linked (kurva!), což se ale dá pochopit, nechat hráče expit si a dávat si mezi sebou profese by byla hovadina...
Všechny splněné profession achievy zůstanou tak, jak jsou bez ztrát.
U profesí, které budou sjednoceny do jedné, ale hráč měl na účtu například dva smithe, dostane majitel 1x blacksmith runu za každou starou smith profesi.
Po použití runy se postava naučí profesi a naskočí jí expy, které měl v původní profesi, přičemž jde použít i více stejných run najednou a tím pádem se expy ze staré profese nakumulují do nové
Achievy
Nebudou žádné nové, stávající získané achievy zůstanou tak, jak jsou. V dlouhodobém horizontu
ale Ankama plánuje zavést achievy pro hráče, kteří hodlají plně investovat do rozvoje různých profesí a podle mě bude určitě v budoucnu zlatý ornament za všechny profese na lvlu 100.
Všechny změny s profesema jsou v pohodě, ale... Fakt mě nasrali s tím, že není cesta přehodit profesi z jednoho acc na druhý... ale zase je mi jasné, že to prostě nejde, pokud nechcou, aby si hráči mezi sebou profese prodávali. Tak jako tak je celkem zvláštní, jak jednoduše Ankama vyjebe s oldschool hráči, kteří museli expit například Lumbera půl roku. Holt Dofus se celkově zrychluje, to je vidět za poslední roky na tom, jak Ankama drží za ručičku nově expící hráče, kteří udělají 200 za týden. A to jsem ještě nečetl ani Idols system, který má všechno ještě víc urychlit.
Nebudeme si nic namlouvat, nejlepší roky má guilda za sebou a momentálně je počet členů (charů) v guildě pod kritickým číslem 100. Z toho alespoň polovina jsou inaktivní chary, jejichž majitelé se lognou jednou za 2 měsíce, aby je to nekicklo. Hrubým odhadem nás teď aktivně hraje asi 5, přičemž i já jsem tomu přes školu moc nedával. Každopádně je fakt oser hrát v umírající guildě a chceme s tím alespoň my, kteří aktivně hrajeme, něco udělat.
Proč tomu tak je? Komunita Čechů a Slováků prostě doslova vymřela, ale to je globální problém i celého Rushu, protože jedna generace hráčů odešla a Dofus není sám o sobě schopný přilákat moc nových hráčů. Jediné, co Rushu ještě tak tak drží nad vodou je to, že k nám proudí turisti z ostatních dead serverů a tvoří se nové guildy (a staré tradiční až na pár výjimek zanikají pro neaktivitu). Tyhle nové guildy způsobily taky tak trochu odliv hráčů z těch starých oldschool guild. Pro lidi je prostě lákavější hrát v guildě, kde to žije, než se nudit sám v nějaké abandoned forever alone.
To samé v bledě modrém to je s alliancí, ve které momentálně jsme (Vice). Jon allianci založil pod vidinou dobrého /a chatu a skvělé organizace při koth (což se mu taky povedlo), ale celé to ztroskotalo úplně stejně, jako kdysi námi založená elitní Alpha vedená třemi neaktivními hráči. V allianci zbylo několik řekněme "pasivních guild", ve kterých sice pořád jsou dobří hráči, ale co se týče aliančních záležitostí, popř. perc defendů, na to už lidi serou. Proč taky, když není žádná motivace?
Tohle všechno vedlo k tomu, že jsme se v guildě dali do diskuse, co dál. Jedna možnost je nechat všechno při starém, což je varianta, při které bude naše one-nation guilda postupně umírat z důvodu slabé CZ/SK komunity. Druhá možnost je taková, že se guilda otevře pro INT hráče, přičemž bych si to představoval v následující rysech:
Nábor pouze aktivních elitních PvP hráčů bez špatné reputace po známosti
V souvislosti s tím zazněl návrh na přejmenování guildy (logický název -> Blue Blood), což je nesmysl, protože aktuální název už je vrytý lidem do paměti a má svoji tradici, takže to taky tak zůstane
V guildě by samozřejmě zůstalo všechno při starém, elitní čeští hráči by měli stále přednost před INT, /g chat pořád originálně v češtině a doplněný o angličtinu
Změna alliance, přičemž bysme zvolili nějakou neutrální, protože například já mám ve Vice půlku friendu a do Piwinu, které má všechny důležité území na Rushu, se nechce nikomu + v neutrální allianci jsou neomezené možnosti PvP (útočení na libovolné perce)
V úvahu přicházejí alliance s aktuálními ~300 chary typu Riot nebo Alpha (ačkoliv název Alphy zůstal, je to nově založená alliance).
Všechno ostatní při pohledu na prvních 10 alliancí na Rushu je blbost, Close i Vega je odpad. O Piwinu už jsem psal a Vice je kapitola sama o sobě.
Tohle všechno sepisuju, protože je to docela významný krok v guildě, která bude za nějaké 2-3 měsíce slavit 10 let od založení a nechci, aby si lidi mysleli, že jsem se rozhodl z ničeho nic zruinovat MK. Každopádně se snad dá pochopit, že my, kteří ještě pořád hrajeme, to takhle nechceme nechat. Budu rád za názory a diskusi pod tímto článkem.
Jinak mě docela překvapuje, kolik lidí za ten měsíc pravidelně chodilo na blog, i když tady nic nového nebylo... :) Nebyl prostě čas, a tu hromadu novinek, která se udála a ještě má přijít, v budoucích dnech nějak sepíšu.
Kromě trofejí, které, jak jsem zjistil, jsou nakonec úplně k hovnu, bude v update pár dalších věcí, co stojí za zmínku (jedná se o malý update):
87 už jednou zmiňovaných nových trofejí, které ale fungují jedině, když na sobě nemáte ani 1 full set - jako, rly? všichni věřili tomu, že to půjde, ale jen s 1 setem, ne že s náma takhle vyjebou...
7 nových bounties a k nim achievementy za 80 bodů celkem:
The Grand Kongoku (Level 200)
K.O. Warrior (Level 180)
Anatak Diskedor (Level 160)
Fojumo (Level 140)
Nenufor Tilotus (Level 120)
Naganita (Level 100)
The tyrant Terrible (level 80)
xelor: Synchro can now cast a spell "End Times" in his first turn. - nevím, nepřekládal jsem, protože xelor jde nějak mimo mě
Všechny trofeje pohromadě:
Novinka: Bonus exp a loot pro ty, kteří si zapnou ankama shield/authenticator (návod na authenticor je zde nebo ho už mají zaplý...
Je to jednoduché - pokud jste dosud neměli aktivovanou ani jednu ochranu, tak po aktivování automaticky dostanete 5% bonus na exp i loot, a to i ti, kteří už ochranu zapnutou měli. K tomu je navíc jako bonus "Protection emote", který vypadá takto:
V tomto update, které má přijít 21. dubna, má být do hry přidáno 87 nových trofejí... Důležité je, že nové trofeje půjdou obléct jen těm, kteří benefitují jen z 1 set bonusu. Takže ti, kteří doteď nosí třeba tf set a k tomu missiz hatku+ring, tzn., že mají set bonus z 2 částí MF setu, mají smůlu. Novinka má být ve hře 21. dubna a na betě od zítřka, 9. dubna.
EDIT: Tak jsem se dozvěděl od Junnsima, že trofeje nejdou oblíct ani když máte jen 1 full set, tím pádem je tohle všechno v endlvl PvP k hovnu, teda pokud frantíci neexploitnou něco OP...
Nedivil bych se informaci, že rusáci na Ankamu shodili atomovku nebo že to nějaký pilot namířil s airbusem přímo na jejich kancl za jejich několik týdnů posraný login, který vás vyhazuje po každém zadání údajů... Každopádně čekal bych rholbak minimálně o 2 týdny zpět, takže budeme za Donovy turqy, které vlastně nikdy nedropl, držet minutu ticha.
BTW: Jestli to dneska ještě zprovozní tak se v 7 večer otevírá Kralove, tak kdo potřebuje může přijít pomoct s otvíráním
17.22 server naskočil... rholbak asi o 2-3 hodiny zpět, server laguje...
Určitě už máte absťák kvůli tomu, že včera nebyl žádný turq, ale Don na vás nezapomněl a nechal si pro vás nedělní překvapení v podobě turqů za celý víkend!
Don zatoužil po svém koutku slávy a taky po tom, aby neumřel blog a tak pro sichr dropl do sbírky další 2 turqy. V následujících měsících tedy můžete čekat každodenní dávky Dofusů od Dona. STAY TURQ ADDICTION.
Don se po cca 300 soulech konečně dočkal fata morgány.. dropl +18 turq! Jinak na blogu nebylo dlouho nic nového, protože mě nebaví psát obsáhlé příspěvky bez odezvy, navíc když hraje jen malá hrstka čechů a většina co to tady čtou nehrajou.. Tak jako tak, stejně se za poslední měsíc a půl nic nového neodehrálo takže nebylo moc o čem psát (výjimkou jsou nějaké nabídky píčovin v Emporiu). Uvidíme jak to půjde dál, stejně na to nebude moc času a záleží taky, jestli to ještě někoho vůbec zajímá.. Kdo se o budoucnost hry aspoň trochu zajímá, tak si stejně umí najít sám eng changelogy na dofus.com nebo na Imps.
Dneska byla spuštěna beta nového update, který brzo přijde naostro, změn je ažaž, troufám si říct, že je to jeden z nejbrutálnějších update v historii se spostou další změn, které kromě nové sadidy, překresleného Treechnid Forestu a nového dungu nebyly nikde ohlášeny. Tenhle update bude jedna velká rána pro celé PvM a taky masky, které tak trochu ztratí svůj potenciál v groupě. Celé znění changelogu se objevilo na Imps, kdo má zájem si pročíst vše. Já jsem vybral jen to nejdůležitější:
Hunting interface for perceptors - LUXUS
Prej se v Alliance temple objeví nějaký přehled nejnažranějších perců na serveru pro snadnější perc hunt - bude zobazeno jméno guildy, area, přesná pos a odhadovaná cena itemů - seznam bude aktualizovaný co 10 minut
Kromě toho ještě bude prý zkrácený výpis itemů, když někdo vybere perce, všechno se to prej hodí do clickable linku, konečně nebude spam v guild chatu.
Overload mode
Při overload budete moci s postavou chodit, ale ne běhat, i tak ale změna k lepšímu. V overloadu taky půjde použít potiony a zaap/zaapis
Optimalizace klienta - při přechodu z mapy na mapu by se klientu neměl tak rychle zvyšovat odběr paměti z RAMky. Tohle je věc, kterou neskutečně zkurvili v jednom z posledních update, děs.
Questy
Přidány 4 nové questy v souvislosti s Treechnid Forestem. Některé questy budou mít jako odměnu Doploony místo kamas. Prej se snaží zredukovat velké množství kamas ve hře. No, nevím jak tohle chcou zachránit, hehe.
Equip Zrušena kondice pro itemy z Whale dungu a Xeloria (!!). Ani se mi nezdá, že to je už takovou dobu ve hře.
Předělání všech štítů ve hře, aby lépe pasovaly na postavách. (že by už byla i změna s equipem?)
Překreslení asi 900 itemů.
Monstra - 4. vlna v Toxoliath dungu už má správně jen 4 monstra + spousta úprav monster v Dofusu, ať už jich je v některých area méně, jinde více, některé mají upravený drop rate na různé itemy atd. Vše je v linku co jsem dával na Imps. Úpravy spellů některých classů: Feca - Glyphy už nebudou zastavovat rozběhnutý char, jak vletí do Feca glyphu.
Eliotrope - nějaké menší změny a opravy portálu, nechápu jaké
Panda 1)Vulnerability - už nedává fixed -resist, ale increase dmg pro chary, které budou útočit na target
2)Boozer - nedává resisty, ale decrease dmg do pandy, ztrácí critical efekt = vždy -1MP
Iop - Jump - stejně jako u pandy resisty vyměněny za dmg increase
Enu - 1)Bribery - podstata zůstala, akorát bribnutý target získává taky invul na 1 kolo, bribe už nejde unbew 2)Pullout - nejde unbewnout
Osa - Crackler nepřidává ally % resists, místo toho dmg decrease do ally
Maska - Masqueraide - původní podstata spellu zcela zrušena, místo toho je za 4 AP a bere targetu (ale i masce) 20% z aktuálních HP od masky jako neutral dmg - píčovina jako hrom, tohle je totální nerf PvM ale i celé masky, která na tomhle spellu tak trochu stála. Každopádně doteď byl Masquerade dá se říct nejagresivnější spell v celé hře. https://www.youtube.com/watch?v=g9aKd2jAvXA - změny masky na YT
Xelor - překopáno několik různých spellů, tím se ani nebudu zabývat, protože dodneška nevím, co jeho spelly dělají
Don se konečně dočkal, byl vydán eng překlad Sadida devblogu, sadidu stejně všichni můžou vyzkoušet od zítřka na betě spolu s ostatními změnami. Tak teda, jak už jsem nějaké 3 příspěvky z5 zmiňoval, sadida bude komplet předělaná, doteď to byl všeobecně nejméně využívaný class ve hře dlouho dobu bez nějakých zásahů, a proto se rozhodlo o jeho překopání.
Cíle
Zlepšit postavení sadi v group PvP
Vylepšení dmg spellů, stejně tak překopání zastaralých useless spellů
Omezení velkého počtu vysumonění dollek na začátku fajtu -> posilnění dollek, aby déle přežily
Posilnění možností locku a supportu
Úzké propojení některých spellů s jinými classy a všeobecně lepší použitelnost classu v průběhu fajtu
Klíčový spell - Tree
Současný summon Tree bude hrát novou roli, stane se nejen hlavním spellem sadidy, ale taky prostředníkem k použití mnoha jiných spellů. Samotný strom zůstane statický summon a půjde vysumonit 1x za kolo (nebude ale limit na počet).
Tree bude mít 2 různé states -
1) 1. kolo po vysumonění na ně nepůjdou použít sadi spelly, půjde s nima hýbat
2) 2. kolo po vysumonění bude tree vizuálně větší, unmov a už na něj sadi může použít svoje spelly, které s tím budou provázané
Dollky
Všechny dollky půjdou vysumonnit pomocí "recyklace" stromu, tzn. když chcete vysummonit dollku, musíte obětovat 1 Tree (půjde vysumonit jen jedna za kolo). Jakmile však dollka umře, automaticky se přemění na další tree -> tenhle tree půjde zase použít (=dostane se do 2. state) až po 1 celém turnu. Všechny dollky budou mít vylepšené staty, a to hlavně vit.
The Block - pořád bude sloužít k lockování enemy, vylepšené resisty, vit i lock. Navíc přibude možnost výměny se stromem, pokud sadi předem zaútočí s Bramble na strom. Po transu dostane dollka invul na 1 kolo, čímž se stane perfektní locker.
The Madoll - pořád rapuje AP +dává state každému enemy kterého rapuje. K čemu ten state bude prý bude teprve vysvětleno.
The Inflatable - stále přidává MP, ale už nehealuje na celou mapu. Nově bude healovat na 3 políčka od sebe, navíc když se heal dotkne stromu tak healne celou mapu. Infla je udělána tak, aby sadidu pronásledovala a healovala, ne jak tomu bylo doteď, že zdrhala co nejdál, aby přežila. Healy a vit budou navíc vylepšeny.
The Sacrificial - funkce zůstane, akorát odteď každé kolo, co přežije (resp. nedostane se k žádnému cíli) se jí bude zvyšovat dmg pro výbuch a taky hp, maximálně půjde nastackovat 3 turny
The Ultra-Powerful - rapuje MP targetům, kteří se nacházejí okolo tree
The Tree of Life - spell transformuje Tree na Tree of healing - funkce zůstává, heal bude 100% z dmg kterou caster ubere, půjde castit častěji než doteď Knowledge of Dolls - spell bude zrušen, místo toho přibude spell, kterým půjde recyklovat strom i bez toho, aby se musel měnit na dollku. Tenhle spell způsobí nějaký heal okolo ohniska pro všechny allies a stejně tak nějaké rozdělení dmg od enemy mezi všechny allies, tzn nová verze fraction??
tenhle nový spell (ještě se ani neví, jak se jmenuje) navíc bude mít ještě další super funkci - prostřednictvím něj půjde ovlivnit chování Tree of Life tak, že půjde podobně jako Boombot u rogue ovládat a bude mít následující funkce: push ally/enemy 6 políček, popř. unbew charu, který je nablízku nebo healnout ally v jeho AOE
Earthquake - podstata spellu zůstane stejná, jen už nebude mít okamžitý efekt. Sadi použije spell, 1. kolo se nestane nic, další kolo jak passne všechny tree v boji způsobí earthquake okolo sebe - fire dmg, steal HP od enemy,zruší invis invisible objektům co jsou poblíž a navíc ještě přitáhne chary k sobě
Poisoned Wind - taky komplet předělávka, dá enemy nějaký dmg a taky bude fungovat jako stimule pro tree, aby dal enemy dmg. Funguje to podobně u foggera, který má na svoje věže spešl spelly, které stimulují jejich další funkce (např. heal/dmg/trans). Aby dal tree dmg, musí mít na sobě target PW state a do tree se musí dát nějaká dmg
Zbytek spellů, které podstoupily menších úprav
Kromě summoning spellů, které byly překopány total zůstaly ještě dmg spelly v provedení do 3 buildů, které zůstaly téměř beze změn. Nějaké změnu tu ale i tak jsou:
AP cost některých spellů - např. Tear teď stojí 3 AP (myslím, že to bylo 4), naopak Dolly Sacrif a Bush Fire jsou za 4 AP. Výsledkem je úprava dmg těchto spellů.
Tearu přibude důležitá funkce - dokáže instant hodit Tree do 2. state, takže způsobí, že na Tree půjdou okamžitě použít přidružené spelly.
The Bramble - už bylo popsáno, využívá se na hit tree a pro výměnu Blocku, který následně transne a dostane invul na 1 kolo
Soothing Bramble - už nehealuje a nebere MP ally
Soft caps classu - změněno, není upřesněno do jaké míry [soft caps = tabulka characteristic pointů]
Možnost útoku na více charů najednou
Sadidě ještě přibude možnost útoku na více charů najednou pomocí Paralysing poison spellu a Madollky. PP bude mít cooldown 2 turny a bude dávat state na 4, takže teoreticky za 2 kola bude state na 2 charech. Pomocí nějakého Madoll spellu, pravděpodobně Irritation, který má infinite duration se tyto 2 targety se state "propojí" a sadida bude moci útočit do obou najednou, i když jede jen do jednoho. Zní to celkem komplikovaně, ale v praxi to bude určitě v pohodě a podlě mě dost využívané.