pondělí 29. června 2015

Letní sraz 2015

Nečekali jste to vloni, ale nakonec z toho byla povedená akce. Letos jsme to nečekali ani my, protože Dofus už skoro nikdo z nás nehraje, ale přesto sraz odvážně uspořádáme s nadějí, že se tam nějaký ještě stále aktivní hráč zjeví. V nejhorším se budu počítat jako aktivní já, Evilmind, protože jsem před pár týdny zaplatil několik postav na rok, udělal si eliatropa 200, a za dva dny to zase zabalil... :-) Vyhlášení termínu je cca o měsíc později, než obvykle, ale nakonec se už finální (na kterém se nejtvrdší jádro dohodlo na Facebooku) srpnový termín zase tak neliší od času, kdy jsme se obvykle scházíme.
Následuje obvyklý soubor všech potřebných informací, copy/paste z minulých let...

Akce: Sraz bývalých či současných členů MK, sedmý ročník
Místo konaní: Tursko
Čas konání:
  • pátek a sobota 14.-15.8.
Program: žranice (kuřecí, vepřové maso z vyhlášeného řeznictví, osobně naložím a následne ugriluji), chlastanice (zařídím pípu s chlazením, sud, další alko si přivezte co pijete, nealko koupím vodu, kolu), koupanice (plavky s sebou), drsňácký historky z PvP i PvM, diskuse o hře, pomlouvání nepřítomných a spících

Nocleh
: kam si kdo lehne. K dispozici dvě místnosti v baráku (10 lidí se tam určo vejde) + je místo u krbu + obrovská zahrada kde tráva je měkká :-). Karimatky a spacáky s sebou!

Účast
: Jen normální závisláci :-) Kdyz budeš dělat bordel, vyhodí tě Blekota za vrata a spi si kde chceš ;-)

neděle 21. června 2015

Changelog 2.29

Spousta důležitých věcí ještě nebyla zmíněna, plné znění changelogu k update 2.29 -> http://forum.dofus.com/en/29-test-server/316512-preview-beta-changelog-2-29?page=1
+ info z Izmar blogu o plánech zhruba na rok 2016 o dodělání Brak/Bonta questline a jejich souvislosti se získáním Ebony/Ivory Dofusu -> http://izmarvelous.tumblr.com/post/120845672202/uelman-nelsonmagno-the-king-of-bonta-is

Co už bylo popsáno:


Další důležité nepopsané změny:
  • Turq bude mít kromě 10% crits další přidaný bonus - pokaždé char critne, získá +1% k final dmg na 3 kola, tento bonus jde nastackovat 10x
  • V Incarnamu bude nový dung lvl 10 - monstra "Incarnam Chafers Family"
  • Smithmagic - jak se magus pokusí magnout něco, co má přesně nulovou šanci na success, tak jej klient nepustí a pokus není proveden/runa je zachována
  • Smrt v dungu - nejste teleportováni na save point, ale zpátky k dung entrance. V Jelly dungu je port zpátky na exit map. 
    • Smrt v dimenzi (mimo dung) - po smrti nejste portnuti ven, ale na spešl obnovovací spot, který se bude nacházet někde uvnitř. Ovšem pokud se z vás stane ghost, tak letíte ven z dimenze.
    • Smrt v dimenzi (v dungu) - port zpátky k entrance
  • Energy loss po smrti v dimenzi zdvojnásoben
  • Bunch of Keys - už nejde získat v class temple, ale v Incarnamu
  • Wreck of the Hesperus dung (pirát) - Ectobomby v roomech nahrazeny Yuara Pirates, Buck už nemůže vysummonit Ectobomby a Harpy Pirate má zvýšeny HP
  • Alignment questy - questy v rámci lvlu 1-40 jsou změněny, a to na úroveň pro lvl 30 a výš (to jsem zvědavý, jestli bude lehčí, nebo těžší, jenom mám obavy, jestli zase nevyjebali s těma, kteří je už mají dávno hotové)
    • Questy lvl 41-70 budou dočasně nedostupné až do jednoho z dalších budoucích update, ve kterém budou pozměněny (těm, kteří je už mají hotové, by měly zůstat)
    • V budově věznice v Braku/Bontě má být přístupný nějaký nový alig merchant
    • Nové achievementy (a to hlavně ornamenty) pro questy 1-40 lvl.
    • Je předpoklad dalšího progresivního rozvoje alig questů na další období (rok 2016) tak, aby šly s charem postupně od lvlu 30 až do lvlu 200.
    • S předchozím bodem souvisí i poznámka devů z changelogu, kterou vypíchla Izmar na svém blogu. Jedná se o to, že v budoucnu má být souvis Brak/Bonta questů se získáním Ebony a Ivory Dofusu. To teda čumím. Najednou nebudou Brak/Bonta questy sloužit jenom k tomu, aby se dal získat Quester ornament.
  • Stovky nových achievů (hlavně v dungu) v souvislosti s idolama, alignmenty a s Incarnamem, nový 12k achievs ornament.
  • Prospecting lock - zrušen, už není nadále třeba mít minimální hodnotu PP za účelem dropnutí nějakého itemu.
  • Časovač - odteď základ 15 sekund na turn pro char, 1 sekunda navíc za každé AP a MP -> char s 12/6 bude mít na turn k dispozici celkem 33 sekund!
    • Při ukončení turnu dříve, než vyprší čas, se polovina ze zbývajícího času připočítá do dalšího kola. Maximální délka kola může dosáhnout délky až 1 minuty.
  • Boje - animace umírajících skupin probíhají (skoro) dohromady, ne za sebou. Otimalizace klienta pro lepší zpracování výměny equipu (např. custom sets) a spousta dalších 3,14čovin.
  • Sadida - po zabití dollky má tree, který následně vznikne 50% vitality penaltu. Sacrif Doll už neumí dát Sacrifice na prázdném poli, Summon Groute ze spellu SP má dodge závisející od summonera
  • Eca - Ruleta - bonus na critical hits 25 (namísto 100), 30 na crit kvůli změně CH systému, AoN - eca dostane efekt ze spellu vždy (dmg -> heal), i když je zakouzlen přes portál
  • Maska - jenom nějaké nepodstatné přehození min lvlu, na kterém dostane spelly, Coward Mask - už nedává weakened state
  • Itemy - spousta změnených hodnot pods, kategorií, modifikací, a to hlavně potiony/blbosti na craft consumables, věci na profese
  • Ethereal weapons - postupně budou během následujících update odebírány ze hry. Ve 2.29 už nepůjdou dropnout, ani opravit.
  • Treasure hunt - asi 30 nových clues
  • Nový screen capture system - defaultně pomocí F2 půjde udělat screen z klienta. Zkratka bude libovolně nastavitelná a umístění souboru bude zobrazeno v chatu.

Goult #7

Speed test a registrace už začala, samozřejmě nemůžeme chtít, aby byly zveřejněny výsledky na en verzi webu Dofusu, to by se až moc přemohli. Na fr verzi jsou k nalezení zde.

Letošní Goult bude mít s příchodem elia konečně 16 classů, žádný class nebude double. S možností class change je zavedeno i nové pravidlo, kdy během speed testu nemůžete změnit svůj class. Takže kdyby vás napadlo nacheatovat si 5 turnů s rogue a pak si změnit class, můžete se s Goultem rozloučit.

Letošní kapitáni - sac, xel, osa, eni

Největší změnou je asi to, že už v Goultu nebude možné ukončit fight remízou. Letos jedině výhra/prohra (s tím jak se vyvinul erosion systém by snad neměly vzikat nějaké extra dlouhé fighty).

Kvalifikace a playoff
Kvalifikačních bojů bude 6, do playoff postupuje nejlepších 16 serverů. Každý server bude hrát 4 fighty, po výhře 3 zápasů automaticky postupuje. Pokud vyhraje jen 2, bude se hrát pátý zápas s jiným serverem, který má rovněž 2 výhry, o postup. Perličkou toho všeho je, že v tom 5. zápase nebude bojovat vybraný tým ve složení tak, jak normálně je, ale půjde poskládat jakýkoliv tým z vybraných hráčů ostatních 4 týmů serveru (takže třeba z Rushu D by šli 2 hráči, Rushu C a A po 1).



Časové rozložení turnaje
  • Speed test 18. června - 5. července
  • Popularity test 7. července - 12. července
  • Skládání týmů 13. července - 19. července
  • Transfer 15. července
  • Zápasy 3. srpna - 30. srpna (fighty se budou hrát 19:00, 19:50, 20:40, 21:30)












Hrát se bude hrát na stejných mapách jako loni - jsou k vidění zde http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/435750-goultarminator-vii

Odměny
- pro týmy z 3 vítězných serverů:
  • 4 týmy z nejlepšího serveru - štít s titulem "Great Champion of the Goultarminator 644", champion set, champion/reckless emote, 6 měsíců p2p (jenom?) a (jen) 20mk
  • 4 týmy z 2. serveru - 3 měsíce p2p a 15mk
  • 4 týmy z 3. serveru - měsíc p2p a 10mk
- pro top 10 serverů víkend:
  • double XP
  • double drop
  • free bunch 
- top 11 až 20 víkend:
  • 1,5x XP
  • 1,5x drop
  • free bunch
- top 21 až 30 víkend:
  • free bunch

úterý 16. června 2015

2.29 - smithmagic interface

V update 2.29 plánovaném na konec června má být výrazným způsobem změněno menu pro magusy. Systém magování zůstává beze změn, jen menu bude mnohem víc přehlednější a user-friendly.

Preview:



  • Tlačítka "Combine/Combine all" byly přesunuty na místo, kde se používají - k itemu a runě. Sloty jinak zůstávají stejné - item - runa - slot pro signature runu. Obrázky charů stejně tak.
  • Rune usage history - má nové spešl okno v interface vlevo nahoře. Historie použití run hráčem se bude po dobu co je online ukládat a lze ji kdykoliv projet od začátku do konce až do doby, kdy se hráč odlogne.
  • Staty itemů jsou zobrazeny uprostřed interface (lze zobrazit maximálně 19 statů itemu v řádcích pod sebou).
    • Je zobrazen min a max stat itemu nalevo od aktuálních (zeleně zvýrazněných) statů, což je super
    • Success/fail během magování je zvýrazněný zelenou/červenou barvou nalevo nahoře v "description".
    • Interface uprostřed umožňuje to, že se automaticky nahromadí runy, které se týkají daného itemu a jsou umístěny v přehledné tabulce. Jestli to chápu dobře, ty staty, které na itemu originálně nejsou, by měly jít jednoduše přemístit z inventáře do runes slotu nahoře (např. při exomage MP runa).
    • Při magování "na zakázku" přes invite je nalevo dole pořád zobrazený bag of ingredients, akorát v tabulce run jsou ty runy vlastněné zákazník zvýrazněné žlutě pro lepší orientaci.
  • Placení bude možné už jen v kamasech - půjde změnit jenom tehdy, když ještě klient nedal confirm a po confirmu se platba provede po zavření interface nebo po 1. použité runě na itemu.

Sink a pravděpodobnost
V úvahu přišlo i zobrazení aktuálního sinku, ale nakonec padlo rozhodnutí, že zůstane skryt kvůli zkušeným hráčům, kteří mají s magováním zkušenosti a umějí si sink počítat. Tím pádem ti, kteří mají dlouhodobou zkušenost s magováním zůstanou ve výhodě před těmi, kteří o tom tolik neví nebo sink prostě nepočítají.

čtvrtek 11. června 2015

2.29 - Incarnam

Dalším bodem updatu bude revamp Incarnamu, jakožto uvítací brány pro všechny nové hráče Dofusu. Změna se dotkne grafiky, monster, mapy budou zmenšeny a optimalizovány pro snažší plnění questů pro nováčky.


Celkově bude celý Incarnam menší, questy budou udělány tak, aby byly ruku v ruce s novým contentem, co bude ve hře. Takže se objeví nové questy co budou hráčům napovídat, co s profesema atd. Samozřejmě se objeví nové achievy, které nemám ani já splněné na betě - aspoň bude snažší dodělat 12k achiev. Úprava Incarnamu není pro endlvl hráče nic podstatného, kromě teda achievů, ale pro nově příchozí to má být důstojná uvítací area a má je už od začátku připravovat na nové mechanismy ve hře, které byly v posledních letech docela intenzivně zaváděny.

Grafika, monstra, questy
Monstra byly překresleny tak, že to budou jen "duše" originálních monster, protože až při přechodu do Astrubu proběhne tzv. "incarnation" -> převtělení. Na nováčky čekají i nové sety z monster, Souldeep a Kardorim set. Staré questy budou vymazány a přidány zcela nové, které budou sloužit jako guide ke hře - boj, craftění, exploration,... Hlavním NPC bude Joris, přes kterého by se měla brát většina questů.





... nakonec jedno video duo qot:

sobota 6. června 2015

2.29 - idoly

Idoly jsou novým herním konceptem příštího update, umožňujícím hráči dobrovolně a volitelně si zvýšit obtížnost boje, výměnou za XP/loot bonus.Cílem změny je trochu přivřít ty rozevřené nůžky mezi zkušenými nebo bohatými hráči a nováčky/občasnými hráči - hra se balancuje těžko, když někdo i těžší obsah probíhá s prstem v nose tam, kde někdo jiný sotva přežívá. Sekundárně je pak možné, že se Ankama připravuje na větší změny v počítání XP/lootu obecně, protože v devblogu je obětován celý odstavec na úvahu nad tím, že se stávajícím historickým stavem jsou nespokojeni, takže bych očekával, že wisdom co nevidět přestane ovliňovat množství expů...



Takže jak to bude fungovat. Idoly je třeba nejprve vyrobit, dělá to shieldsmith. Pro každý boj je pak možné equipnout až 6 z nich, buď předem nebo v přípravné fázi. V případě groupy se nastavují rovněž předem, pokud bojujete ve skupině ale nemáte groupu, pak idoly vybírá ten kdo začal boj. V groupě je možné vybírat ze všech idolů, které mají hráči dohromady, tj. není třeba si je mezi sebou nějak přehazovat. V managementu idolů rovněž vidíte všechny, které ve hře jsou, tj. poznáte které ještě nemáte. Není možné mít do boje více stejných idolů. Narozdíl od challengí pak idoly vždycky dělají boj těžší, a nemůžete se v půlce rozhodnout, že na to serete.

Aktuální seznam idolů na betě (finální anglické názvy mohou být jiné, někde občas zjevně jsou špatná čísla pro major verze, a určitě se ještě bude balancovat, ale pro ilustraci to stačí):
5 Minor Domo (group only) - ending turn within 1 range of an ally gives 1 MP to enemies
5 Minor Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 10%
5 Minor Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 2 cells receive 50% of the dmg
5 Minor Zaihn - allies or enemies dying cause 25% of their HP as damage at >6 range
10 Minor Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 100% dmg for 2 turns
10 Minor Butor - enemy dmg in melee range increases by 50%
10 Minor Dagob - enemy dmg increases by 10% per turn
10 Minor Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 1 MP for a turn
10 Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 20%
10 Nyan - ending turn on the same cell causes 50% HP lost for 2 turns
10 Minor Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 8+ range by 1 cell
10 Minor Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 50% of the dmg is dealt to chars within 2 cells of the attacker
10 Minor Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 25% dmg taken to chars within 4 range
10 Minor Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 10%
15 Minor Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 50% more dmg for a turn (stackable)
15 Domo (group only) - ending turn within 2 range of an ally gives 1 MP to enemies
15 Minor Dynamo - enemies gain 1 MP
15 Minor Horize - enemy ranged dmg increases by 50%
15 Minor Nyoro - enemies reflect 10% of dmg
15 Ougah - ending turn next to an enemy causes 50% HP lost
15 Penitent (group only) - it's impossible to heal or steal HP (BUG atm, same as Critus)
15 Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 2 cells receive 100% of the dmg
15 Proxima - enemies kill adjacent chars when they die
15 Minor Sak - enemy dmg is increased by 100% and decreases 10% per turn
20 Minor Bihilete - enemies deal 50% more dmg
20 Butor - enemy melee dmg increases by 100%
20 Critus - it's impossible to heal or steal HP (BUG atm, same as Penitent)
20 Corrode - erosion on chars increased by 40%
20 Hoskar (group only) - ending turn linear to an enemy causes 50% HP lost for 2 turns
20 Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 2 MP for a turn
20 Korria (group only) - each character places a glyph at the start of their turn which instakills when ending on it
20 Major Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 40%
20 Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 100% of the dmg is dealt to chars within 3 cells of the attacker
20 Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 50% dmg taken to chars within 4 range
20 Vaude - when ending turn, all allies linear to the char receive 50% of their HP as dmg
20 Zaihn - allies or enemies dying cause 50% of their HP as damage at >6 range
25 Aroumb - when a char starts turn, enemies linear of it are healed
25 Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 200% dmg for 2 turns
25 Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 100% more dmg for a turn (stackable)
25 Dagob - enemy dmg increases by 20% per turn
25 Major Domo (group only) - ending turn within 2 range of an ally gives 2 MP to enemies
25 Dynamo - enemies gain 2 MP
25 Horize - enemy ranged dmg increases by 100%
25 Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 6+ range by 1 cell
25 Major Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 2 cells receive 200% of the dmg
25 Sak - enemy dmg is increased by 200% and decreases 20% per turn
25 Ultram (group only) - allies place a glyph at the start of their turn; enemies starting or ending on them turn invulnerable for a turn
25 Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 20%
30 Major Butor - enemy dmg in melee range increases by 200%
30 Major Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 2 MP for 2 turns
30 Muta - not ending turn next to an enemy causes 50% HP loss
30 Nyoro - enemies reflect 25% of dmg
30 Major Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 200% of the dmg is dealt to chars within 3 cells of the attacker
30 Major Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 100% dmg taken to chars within 4 range
35 Bihilete - enemy dmg increases by 100%
35 Major Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 200% more dmg for a turn (stackable)
35 Masterful Domo (group only) - ending turn within 3 range of an ally gives 2 MP to enemies
35 Dragoche - when an enemy dies, it deals its max HP as dmg to the attacker
35 Major Dynamo - enemies gain 3 MP
35 Major Horize - enemy ranged dmg increases by 200%
35 Major Petunia (group only) - when a char receives dmg, allies within 4 cells receive 400% of the dmg
35 Major Sak - enemy dmg is increased by 400% and decreases 40% per turn
35 Major Zaihn - allies or enemies dying cause 100% of their HP as damage at >6 range
40 Major Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 400% dmg for 2 turns
40 Masterful Butor - enemy dmg in melee range increases by 400%
40 Major Dagob - enemy dmg increases by 20% per turn (BUG atm, same as normal Dagob)
40 Djim - monsters are invuln until they are moved by a spell; their dmg increases by 200% if they receive pushback dmg
40 Masterful Hulhu (group only) - when an enemy dies, others gain 3 MP for 2 turns
40 Nekineko - enemies gain 1 MP every time they are hit
40 Major Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 4+ range by 1 cell
40 Masterful Pikmi (group only) - when an enemy is attacked, 400% of the dmg is dealt to chars within 4 cells of the attacker
40 Masterful Teleb (group only) - when an enemy ends turn, they add 100% dmg taken to chars within 6 range
40 Major Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 20% (BUG atm, same as normal Yoshi)
45 Masterful Dynamo - enemies gain 4 MP
45 Masterful Horize - enemy ranged dmg increases by 400%
45 Major Nyoro - enemies reflect 50% of dmg
35 Masterful Sak - enemy dmg is increased by 800% and decreases 80% per turn
50 Major Bihilete - enemy dmg increases by 200%
50 Leukide - each attack on a monster attracts all linear and diagonal chars and increases its dmg by 50% for a turn
45 Masterful Cafra - when an enemy starts turn, the char closest to them takes 400% more dmg for a turn (stackable)
50 Nahuatl - when an enemy dies it's automatically revived by the next monster
50 Masterful Yoshi - attacking an enemy from range increases their dmg by 20% (BUG atm, same as normal Yoshi)
50 Masterful Zaihn - allies or enemies dying cause 100% of their HP as damage at >4 range
55 Masterful Boble (group only) - when an enemy dies, others gain 800% dmg for 2 turns
55 Masterful Dagob - enemy dmg increases by 20% per turn (BUG atm, same as normal Dagob)
55 Masterful Peho (group only) - at the start of their turn, enemies attract all allies at 4+ range by 2 cells
60 Masterful Nyoro - enemies reflect 100% of dmg
65 Masterful Bihilete - enemy dmg increases by 400%
80 Major Kyoub - enemies reduce ranged dmg by 80% 

Group only znamená, že idol jde použít jen pokud jsou v boji více než 4 monstra i 4  hráči (včetně sidekicků). A to číslo na začátku není bonus, ale ohodnocení obtížnosti použití toho idolu, což je podstatné v případě, že chcete plnit achievmenty. Achievmenty jsou nově nastavené pro idoly pro každý boss fight, a pro jejich splnění je třeba zvítězit se součtem idolů větším než xx. Kde nejtěžší xx je například aktuálně 300. To jest nemáte přikázáno, jaké konkrétní idoly musíte použít, a je možné takticky si vybrat takové, které vyhovují vaší hře nebo konkrétnímu bossovi. Nicméně, pokud chcete na 6 idolů dát 300, tak se sami podívejte na ten seznam, i nějaký F2 obsah bude asi docela hardcore!

Celkově mi to přijde jako dobrý nápad, pro end level hráče a lovce achievmentů zábava na dlouho, a i pokud jen někde expíte solo tak se určitě bonus za nějakých 6 snadnějších idolů při harvestu hodí...

čtvrtek 4. června 2015

Pokračování příspěvku o budoucnosti...

Dost jsem o tom všem přemýšlel, dokonce jsem založil i thread na Imps, aby se k tomu lidi vyjádřili. Celkově si myslím, že docela pozitivní ohlasy na to otevřít guildu pro INT hráče, až na to, že asi tak 95% serveru nemá rádo Ela (v čemž mě usvědčil i jeho příspěvek) - a toho jsem se taky obával.

Rozhodnutí, že se guilda otevře i pro INT hráče už je jasné, sice se do toho nikdo zatím nějak moc nehrne a je otázkou, jestli nabírat jen main chary anebo i alty lidí, kteří nechcou leavovat svoji guildu a chcou to v MK vyzkoušet (a třeba v budoucnu by přešli). Zatím mám potvrzené asi od  2 seriózních lidí, že by přešli (Euclid, Thunderous) a další 3 s altem, u kterých je dost velký otazník (Coops, Reapesaurus, Fluffy-snowball).

Dostal jsem taky doporučení zkontaktovat nějaké Čechy na Rosalu jestli by byli ochotni změnit server a jít do MK, že prý jich tam je furt celkem dost, ale po prvním pokusu zkontaktovat jednoho leadera mě nějak přešla chuť (ignore a to jsem ani nenapsal co chci). Každopádně ještě zkusím pár lidem na Rosalu napsat. Jestli to tady čtou, tak bych byl taky rád za případné reakce.

Alliance - osobně začínám upřednostňovat spíš Alphu (s tou starou má společný jen název), o které včera napsal Youbutsu svůj vlastní thread a dostal jsem dokonce pozvánku i přes pm. Riot se mi moc nezamlouvá, protože tam neznám skoro nikoho a naopak v Alphě spoustu a navíc je jistota, že lidi co tam hrajou mají nějakou úroveň a neberou k sobě každého. Což mi dal taky Youb jasně najevo, že kdybysme šli do Alphy, tak jedině bez Ela.

úterý 2. června 2015

Beta 2.29

Tento týden asi ve středu by měla být otevřena beta asi největšího letošního update, které v hlavních bodech bude obsahovat:
  • Změnu critical hit systému + quest na získání Turqu
  • Překopání celého profession systému
  • Předělání Incarnamu
  • "Idols" - systém pro získávání více exp a loot z fightů

Bude toho zatraceně moc, a tomu taky odpovídá délka všech devblogů, které se budu snažit co nejvíc zkrátit.

____________________________________________________________________________________________
Změna critical hit systému
Pointa celé změny je celkové zjednodušení systému, jak crity fungují. Doteď bylo nutné mít na 50% šanci na crit 45 ch z equipu a dofusu (non agi char) a hned po 50% rate následuje 1/3, což vychází na 33% šanci, takže docela skok - snaha je tak nějak minimalizovat tyhle rozdíly. Další věcí je, že jakmile hráč dosáhnul magickou hranici 1/2, další crity z equipu navíc byly zbytečné - tohle už nebude nadále platit, každý crit na equipu vám bude k dobru. Stejně tak se má odstranit vliv agility na crity. Jediný vliv bude mít agilita už jen na bonus v lock a dodge.

Největší kosmetickou změnou je to, že crity budou odteď vyjádřeny jako % a půjde překročit limit 50% criticial hit rate.



Cíle změn
  • Udělat critical hit systém jednodušší a pochopitelnější
  • Zvýšit celkový critical hit rate
  • Překonání hranice 50% critical hit rate
  • Donutit hráče k větší variabilitě setů

Base critical rate
= základní critical rate spellů a zbraní (například Sword of Iop 1/50, Pressure 1/40 atd.), ke kterému se aktuálně přičítají crity z equipu a agi.

Tahle změna je právě to "celkové zvýšení crit rate", které jsem zmiňoval v cílích téhle změny. Base crit hit rates budou zvýšeny podle vzorce: 55-1/(old rate) [%]. V následující tabulce jsou příklady, jak budou vypadat nejzákladnější base crit hit rate po update. Pro lidi, co budou s noncrit setem to jsou docela slušné šance, jak critovat i bez turqu, takže se otvírají úplně nové možnosti pro noncrit sety.


Příklad: za předpokladu, že 1 critical hit na equipu bude po update přidávat 1% critical hit rate - jak má spell 5% base critical hit rate, equip co přidává 10% critical hit rate se ve výsledku bude rovnat 15% šanci na crit.

Odstranění hranice 50% maxima critical hitu
Odteď bude možné překročit tento limit až dokonce na úroveň 100%, ovšem pochopitelně za obrovských ztrát v ostatních statech (žádný normální equip vám nedá tolik critů jen tak). Naproti tomu nepůjde někomu způsobit to, že by šel s crity do mínusu - nevím, jestli jsem dobře pochopil, ale třeba ve fightu někdo, kdo bude mít noncrit set, a dostane od Pandy Terror, který dává -7 critical hit, by neměl jít do mínusu.
Poznámka: sramův spell Jinx - bude pořád fungovat naprosto stejně - char, který bude mít Jinx nemůže dát crit.

Turqoise Dofus
Pochopitelně Turq nemůže v novém systému zůstat s 20 crity, protože by nebylo až tak těžké dosáhnout nějaké (reálné) hranice 70% na critical hit bez velkých ztrát na statech. Nově budou mít všechny Turqy bez výjimky 10% critical hit rate a půjdou získat pouze přes quest. Každopádně není se třeba bát, že ti, kteří doteď mají set 1/2 by najednou byli 1/8 a podobně.. systém je vybalancovaný tak, aby stávající hráči s 50% crity měli po update +- pořád stejně. Jak by to mohlo vypadat pro hráče s aktuálně 1/2 po update, je uvedeno v následující tabulce (myslím, že to je pochopitelné a nemusím k tomu víc nic dodávat):


Přeloženo a zkráceno z devblogu: http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/433987-changes-critical-hits-system

Můj komentář ke změně critů
Změna je docela v pohodě, jen první věc, co mě napadá je, že teď bude ještě těžší udělat a jednoznačně říct, který set je nejvíc "top". Variant teď bude fakt hodně, protože odpadá nutná podmínka na 1/2. 100% critical hit set bude každopádně blbost, protože obětujete spoustu statů jenom kvůli crit hit equipu a nakonec zjistíte, že na crit dáváte míň, jak v 0 crit setu a první hráč s 200 crit res vás odrovná. Rozhodně se otevírají úplně nové možnosti pro non-crit sety, které budou mít dokonce až 25% šanci base na některé základní class spelly, což je v klidu. Těžko říct, jak půjdou některé sety vybalancovat tak, že char bude mít 40% nebo 60% šanci na crit s dobrými staty. To ukáže až čas a nemyslím si, že momentálně může někdo říct, že je 100% "gear ready" na goult. Podle mě teď budou podobné weby jako je Dofusbook a Dofusplanner praskat ve švech. Jinak jsem docela zvědavý na Turq questy, na to se docela těším, jedna z mála věcí, která mě paradoxně ještě bavila dělat. Určitě pak sepíšu postup k ostatním Dofus questům, které jsem už sepisoval tady.

____________________________________________________________________________________________
Změna systému profesí
Nikoho jiného na Rushu nemůže tahle změna nasrat víc, než mě, protože jsem před 5 měsíci dodělal všechny profese na 7 různých charech starou otravnou cestou. Odůvodněním celé změny je, že systém profesí se za celou dobu od svého vzniku nijak moc nevyvinul, což musím dát Ankamě za pravdu. Celkově expení, časová náročnost dělaly z profesí docela strašáka pro začínající hráče a později pokud jste toho chtěli rozjet víc bylo třeba obětovat dost času a mnohdy taky kamas. Všechno se má v update změnit (zjednodušit).

Cíle
  • Udělat získání a používání profesí snažší
  • Umožnit hráčům efektivněji využívat své profese
  • Vyhecovat k vyzkoušení více doteď celkem nedostupných profesí (wow so soon, thanks Obama)
  • Zpřístupnění některých receptů na častější použití
  • Překopávka systému expení profesí
  • Kombinace některých profesí
  • Lepší alternativy expení harvesting profesí
  • A další klasické kecy...

Možnost vlastnictví všech profesí na jediném charu? why not...
Po update už nebude žádný limit, jeden char bude moci mít všechny profese na jednom místě. Důvodem je to, že Ankama donutila hráče používat více charů na accountu nebo více účtů, když chtěl mít hráč více profesí, což bylo a je pochopitelně limitující. Samozřejmě já mám profese rozesety po 7 různých charech, takže jsem v prdeli a můžu začít na iopovi znova. Možná se ptáte proč, ale zjistil jsem, že logování 7 různých charů na profese není žádná zábava a docela mi to užírá z paměti mít nalogovaných několik charů jen pro pár kk za stání ve workshopu.

Získávání profesí
Všichni hráči budou mít na charu automaticky všechny profese na lvlu 1, už nebude třeba nikde za NPC chodit a učit se je. Magus profese už nebudou považovány za specializace, ale za normální plnohodnotné profese. S tím souvisí i nějaká změna smithmagic systému, kterou jsem ještě nečet, ale magování na end/exo úrovni by mělo prý zůstat +- na stejných principech.
Na novém Incarnamu by měly být navíc zavedeny nějaké nové questy zaměřené právě na profese...

Tools
Neboli to, co se nasazuje místo zbraně, aby profese fungovala, už nebudou potřeba. Jedinou výjimkou budou hunting weapons, které budou stále potřeba na huntera.

Sjednocení některých profesí
Což bude znamenat, že profese budou mít víc receptů a tím pádem mnohem lepší možnosti, jak je expit. Jména profesí se prý ještě můžou změnit, ale v hrubých rysech by se měly nové profese sjednotit takto (profese, které nejsou zmíněny, zůstanou v původním stavu):
  • Blacksmith - nahradí Sword, Shovel, Axe, Hammer, Dagger smithe
  • Carver - Bow, Staff, Wand carver
  • Farmer - Farmer, Baker
  • Fisherman - Fisherman, Fishmonger
  • Hunter - Hunter, Butcher
  • Smithmagus - Sword, Shovel, Axe, Hammer, Dagger smithmagus
  • Carvmagus - Bow, Staff, Wand carvmagus
  • Artificer (bývalý Shield Smith) - bude craftit štíty, trofeje, Idoly (které budou popsány později)

Sjednoceny budou skilly ve workshopech, například "Sew a cape/hat/bag" už bude jen "Sew", to docela ujde, odpadne tím totiž vyptávání se, co chce který ocas craftit.

200 lvl profese a expení
Z důvodu opakovaného expení přes nějaké 3-4 itemy se změní i systém expení a vybídne hráče, aby craftili z větší sorty věcí, než jak tomu doposud bylo. Už nebude tak easy najít si jeden dva recepty a expit tím nobrain 50 lvlů. Podobná změna se týká slotů, protože craft, který byl low level nemohl craftit věci, které jsou dostupné pouze například na 80 lvlu 7 sloty - a tím pádem byl useless pro toho, kdo chtěl ucraftit takovou věc. Z tohoto jsou vyvozeny tyto změny:
  • Profese půjdou vyexpit na lvl 200, přičemž současné profese budou převedeny ekvivalentně na daný lvl - převod bude proveden tak, že k aktuálnímu lvlu profese se přičte 1 lvl a vynásobí se 2 (samozřejmě s výjimkou 100 lvlů), takže lvl 77 profese bude po update lvl 156.
  • Itemy půjdou craftit podle lvlu profese - lvl 60 item půjdem craftit jen profesí co je lvl 60
  • S tím souvisí zavedení možnosti craftu 8 slotu už na lvlu 1
  • Expy už nezávisí na počtu a slotech craftěného itemu, ale na lvlu itemu, který se craftí - takže čím bližší lvl itemu k lvlu profese, tím víc exp, a zase čím dál bude lvl od profese, tím míň

Prej to povede k rychlejšímu expení, ale zase naopak bude muset člověk častěji čekovat banku na recepty a jejich lvl. Starý systém expení by měl pořád nějak fungovat, ale bude hrozně neefektivní. Nový systém jde navíc ruku v ruce s nedávno zavedeným systémem rozbíjení itemů na runy...

Expení bude počítat i s tím, že některé itemy, které jsou hard na exp, budou mít výhodu oproti těm easy, a tím pádem budou dávat ještě další exp bonus navíc. Naopak budou ale i penalty pro itemy, které jsou craftěny moc často. 

Expení u magus profesí bude fungovat na podobném principu, akorát už nebude možné magovat item, který je vyššího lvlu, než je magus. Navíc nově budou zhodnoceny i runy, kdy success vzácnější runy (MP/AP/crit např.) bude dávat bonus expy.

Pods
Je předpoklad, že spousta hráčů bude odteď mít profese na malém množství charů, a tím pádem se zavádí malý pods "bonus" pro všechny chary ze základu, a to 5 pods za každý lvl charu. 200 lvl char tedy bude mít +995 pods bonus bez jediné profese.
Profese budou pořád přidávat pods, ale trochu jiným způsobem. Čím méně profesí bude char mít, tím víc bude za 1 lvl profese kumulovat pods. Char, který bude mít na 1 postavě 18 profesí může dosáhnout astronomické výšky až 16 716 pods bonus (challenge accepted). Aktuálně char s 6 profesema může mít maximálně 9k bonus. Jak se budou pods kumulovat je zobrazeno v tabulce:


Bonus body za str zůstanou tak jak jsou. Ten, kdo má v aktuální verzi 6 profesí na charu bude mít místo 9k 11 343 pods, takže si ještě polepší.

Harvesting profese
Sbírání resources už nebude tak random, na 200 lvlu by měl hráč nasbírat podobné množství surovin, jako v předchozí verzi, každopádně během expení má být toto číslo navýšeno. Harvesting time bude sjednocený na všech lvlech na 3 sekundy (místo 12 sekund na aktuálním low lvlu).

Vybalancování receptů
  • Bude odstraněna otravná část, kdy se muselo například pro craft masa připravovat ještě preserved maso nebo podobně s rybama - nově by měla být ulovená ryba být použitelná rovnou v receptu na originální maso
  • Profese, které slouží na craftění consumable itemů (pekař, fisherman, butcher) byly vybalancovány a rozdíly, kdy jedna profese měla víc dobrých receptů (např. baker) jsou odstraněny
  • Většina consumable receptů bude mít "skřížené" ingredience, kdy surky v itemu budou pocházet od jiné profese - prostě to dokurví podobně, jak itemy s pebblama a podobnýma sračkama z oldschool bossů (ougaa eye, tot ethmoid,...), jakým způsobem to bude vypadat se nechám překvapit
  • U lumberjacka budou modifikovány recepty na prkna -> craft jednoho prkna bude vyžadovat více druhů dřeva
  • Nějaké nové druhy dřeva, které bude produkovat lumber (nějaký lepší popis k tomu není)
  • Celkově recepty u lumberjacka budou předělány způsobem kombinace surek z jiných profesí

Při té příležitosti bude zrušeno vykupování ingrediencí na craft od NPC (lemon, temporal powder atd.). Tyhle surky půjdou dropnout už jen z PvM ve větších kvantitách přes nějaké balíky obsahující různé typy surek v jednom.

Nové harvestable surky
Tohle souvisí s druhým bodem vybalancování receptů, do hry bude přidáno:
  • 6 druhů ryb
  • 3 druhy kytek
  • 2 druhy obilí
  • 1 druh stromu
  • 60 nových druhů masa (skoro každá potvora ve hře bude dropovat maso)
Jeden druh kytek a obilí se bude nacházet pouze na Otomai ostrově.

Surky používané různými profesemi
Například Flax a Hemp, které jdou sebrat farmerem i alchymistou, už po update nepůjdou alchymistou sebrat -> budou mít 2 nové kytky. Důvodem je problém, který by vzniknul kvůli vyskakujícímu oknu, protože bez toolu už klient nebude rozeznávat, zda jste to či ono.

Interface
Profese budou všechny na jednom místě v menu a recepty bude možno seřadit podle lvlu (nevím, jak tomu je teď). Nejvíce změnami projde smithmagic interface, které budu popisovat v jednom z dalších devblogů

Přizpůsobení se novému systému
Přízpůsobení je celé na hovno, tedy pokud jste něměli všechny profese na jednom acc rozmístěné po více charech anebo pokud vám nevadí, že i nadále budete muset logovat různé alty při možnosti vlastnění všech profesí na jednom.
  • Všechny profese budou po update vymazány a hráči dostanou runu za každou profesi, která bude obsahovat profesi s +1 lvlem a vynásobenou 2. Například pokud jste měli lvl 90 alchymistu před updatem, po update bude lvl 182.
  • Runy jsou samozřejmě account linked (kurva!), což se ale dá pochopit, nechat hráče expit si a dávat si mezi sebou profese by byla hovadina...
  • Všechny splněné profession achievy zůstanou tak, jak jsou bez ztrát.
  • U profesí, které budou sjednoceny do jedné, ale hráč měl na účtu například dva smithe, dostane majitel 1x blacksmith runu za každou starou smith profesi.
  • Po použití runy se postava naučí profesi a naskočí jí expy, které měl v původní profesi, přičemž jde použít i více stejných run najednou a tím pádem se expy ze staré profese nakumulují do nové
Achievy
Nebudou žádné nové, stávající získané achievy zůstanou tak, jak jsou. V dlouhodobém horizontu 
ale Ankama plánuje zavést achievy pro hráče, kteří hodlají plně investovat do rozvoje různých profesí a podle mě bude určitě v budoucnu zlatý ornament za všechny profese na lvlu 100.

Přeloženo z devblogu http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/435083-improvements-professions-system-2-29


Všechny změny s profesema jsou v pohodě, ale... Fakt mě nasrali s tím, že není cesta přehodit profesi z jednoho acc na druhý... ale zase je mi jasné, že to prostě nejde, pokud nechcou, aby si hráči mezi sebou profese prodávali. Tak jako tak je celkem zvláštní, jak jednoduše Ankama vyjebe s oldschool hráči, kteří museli expit například Lumbera půl roku. Holt Dofus se celkově zrychluje, to je vidět za poslední roky na tom, jak Ankama drží za ručičku nově expící hráče, kteří udělají 200 za týden. A to jsem ještě nečetl ani Idols system, který má všechno ještě víc urychlit.