Zobrazují se příspěvky se štítkembeta. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkembeta. Zobrazit všechny příspěvky

pondělí 12. října 2015

Interserver Kolossium

Docela jasně si vzpomínám, že meziserverové kolossium bylo téma ještě v době, kdy jsem hrával. Což je... hodně dávno. A ještě bude pěkných pár měsíců trvat, než se stane skutečností, ale právě spuštěný betatest představuje alespoň náznak toho, že platy francouzských programátorů nepadly za ty léta jen na děvky a koks. 

Interserver fíčura se poněkud blbě testuje v případě, že máte jen jeden test server, což Ankama obešla vykopírováváním charů do jakýchsi virtuálních serverů - proto se mezi každým bojem budete muset relognout. Tohle v ostré verzi samozřejmě nebude. Stejně tak není možné komunikovat s nikým z "cizích" serverů, kromě těch, co jsou přímo v boji. Ani to v ostré verzi nebude. A co tam bohužel rozhodně nebude, a co jsme chtěli nejvíc, a proč vlastně IK bylo zajímavé, je spectator mode. Vysvětlování proč tomu tak je zabírá v textu několik odstavců, a pro mě jsou ty výmluvy zklamáním, protože speciálně tohle jsem věřil, že nebude problém, zvláště poté, kdy se ve hře objevila možnost spectování friendlistu. Trapas.

V jinak zatím celkem vágních informacích novinky zaujme taky evergreen na téma rankingu, který je prý naprosto v pořádku, a že je na současných serverech nefunkční (a nikdy vlastně funkční nebyl), je prý jen nedostatkem účastníků. Na tom samozřejmě něco je, ale i tak bych asi byl opatrný s tvrzením, že je můj algoritmus geniální a rozhodně nebudu na něm nic měnit, pokud se vlastně na žádném serveru nikdy jeho úžasnost nepotvrdila.




neděle 21. června 2015

Changelog 2.29

Spousta důležitých věcí ještě nebyla zmíněna, plné znění changelogu k update 2.29 -> http://forum.dofus.com/en/29-test-server/316512-preview-beta-changelog-2-29?page=1
+ info z Izmar blogu o plánech zhruba na rok 2016 o dodělání Brak/Bonta questline a jejich souvislosti se získáním Ebony/Ivory Dofusu -> http://izmarvelous.tumblr.com/post/120845672202/uelman-nelsonmagno-the-king-of-bonta-is

Co už bylo popsáno:


Další důležité nepopsané změny:
  • Turq bude mít kromě 10% crits další přidaný bonus - pokaždé char critne, získá +1% k final dmg na 3 kola, tento bonus jde nastackovat 10x
  • V Incarnamu bude nový dung lvl 10 - monstra "Incarnam Chafers Family"
  • Smithmagic - jak se magus pokusí magnout něco, co má přesně nulovou šanci na success, tak jej klient nepustí a pokus není proveden/runa je zachována
  • Smrt v dungu - nejste teleportováni na save point, ale zpátky k dung entrance. V Jelly dungu je port zpátky na exit map. 
    • Smrt v dimenzi (mimo dung) - po smrti nejste portnuti ven, ale na spešl obnovovací spot, který se bude nacházet někde uvnitř. Ovšem pokud se z vás stane ghost, tak letíte ven z dimenze.
    • Smrt v dimenzi (v dungu) - port zpátky k entrance
  • Energy loss po smrti v dimenzi zdvojnásoben
  • Bunch of Keys - už nejde získat v class temple, ale v Incarnamu
  • Wreck of the Hesperus dung (pirát) - Ectobomby v roomech nahrazeny Yuara Pirates, Buck už nemůže vysummonit Ectobomby a Harpy Pirate má zvýšeny HP
  • Alignment questy - questy v rámci lvlu 1-40 jsou změněny, a to na úroveň pro lvl 30 a výš (to jsem zvědavý, jestli bude lehčí, nebo těžší, jenom mám obavy, jestli zase nevyjebali s těma, kteří je už mají dávno hotové)
    • Questy lvl 41-70 budou dočasně nedostupné až do jednoho z dalších budoucích update, ve kterém budou pozměněny (těm, kteří je už mají hotové, by měly zůstat)
    • V budově věznice v Braku/Bontě má být přístupný nějaký nový alig merchant
    • Nové achievementy (a to hlavně ornamenty) pro questy 1-40 lvl.
    • Je předpoklad dalšího progresivního rozvoje alig questů na další období (rok 2016) tak, aby šly s charem postupně od lvlu 30 až do lvlu 200.
    • S předchozím bodem souvisí i poznámka devů z changelogu, kterou vypíchla Izmar na svém blogu. Jedná se o to, že v budoucnu má být souvis Brak/Bonta questů se získáním Ebony a Ivory Dofusu. To teda čumím. Najednou nebudou Brak/Bonta questy sloužit jenom k tomu, aby se dal získat Quester ornament.
  • Stovky nových achievů (hlavně v dungu) v souvislosti s idolama, alignmenty a s Incarnamem, nový 12k achievs ornament.
  • Prospecting lock - zrušen, už není nadále třeba mít minimální hodnotu PP za účelem dropnutí nějakého itemu.
  • Časovač - odteď základ 15 sekund na turn pro char, 1 sekunda navíc za každé AP a MP -> char s 12/6 bude mít na turn k dispozici celkem 33 sekund!
    • Při ukončení turnu dříve, než vyprší čas, se polovina ze zbývajícího času připočítá do dalšího kola. Maximální délka kola může dosáhnout délky až 1 minuty.
  • Boje - animace umírajících skupin probíhají (skoro) dohromady, ne za sebou. Otimalizace klienta pro lepší zpracování výměny equipu (např. custom sets) a spousta dalších 3,14čovin.
  • Sadida - po zabití dollky má tree, který následně vznikne 50% vitality penaltu. Sacrif Doll už neumí dát Sacrifice na prázdném poli, Summon Groute ze spellu SP má dodge závisející od summonera
  • Eca - Ruleta - bonus na critical hits 25 (namísto 100), 30 na crit kvůli změně CH systému, AoN - eca dostane efekt ze spellu vždy (dmg -> heal), i když je zakouzlen přes portál
  • Maska - jenom nějaké nepodstatné přehození min lvlu, na kterém dostane spelly, Coward Mask - už nedává weakened state
  • Itemy - spousta změnených hodnot pods, kategorií, modifikací, a to hlavně potiony/blbosti na craft consumables, věci na profese
  • Ethereal weapons - postupně budou během následujících update odebírány ze hry. Ve 2.29 už nepůjdou dropnout, ani opravit.
  • Treasure hunt - asi 30 nových clues
  • Nový screen capture system - defaultně pomocí F2 půjde udělat screen z klienta. Zkratka bude libovolně nastavitelná a umístění souboru bude zobrazeno v chatu.

úterý 16. června 2015

2.29 - smithmagic interface

V update 2.29 plánovaném na konec června má být výrazným způsobem změněno menu pro magusy. Systém magování zůstává beze změn, jen menu bude mnohem víc přehlednější a user-friendly.

Preview:



  • Tlačítka "Combine/Combine all" byly přesunuty na místo, kde se používají - k itemu a runě. Sloty jinak zůstávají stejné - item - runa - slot pro signature runu. Obrázky charů stejně tak.
  • Rune usage history - má nové spešl okno v interface vlevo nahoře. Historie použití run hráčem se bude po dobu co je online ukládat a lze ji kdykoliv projet od začátku do konce až do doby, kdy se hráč odlogne.
  • Staty itemů jsou zobrazeny uprostřed interface (lze zobrazit maximálně 19 statů itemu v řádcích pod sebou).
    • Je zobrazen min a max stat itemu nalevo od aktuálních (zeleně zvýrazněných) statů, což je super
    • Success/fail během magování je zvýrazněný zelenou/červenou barvou nalevo nahoře v "description".
    • Interface uprostřed umožňuje to, že se automaticky nahromadí runy, které se týkají daného itemu a jsou umístěny v přehledné tabulce. Jestli to chápu dobře, ty staty, které na itemu originálně nejsou, by měly jít jednoduše přemístit z inventáře do runes slotu nahoře (např. při exomage MP runa).
    • Při magování "na zakázku" přes invite je nalevo dole pořád zobrazený bag of ingredients, akorát v tabulce run jsou ty runy vlastněné zákazník zvýrazněné žlutě pro lepší orientaci.
  • Placení bude možné už jen v kamasech - půjde změnit jenom tehdy, když ještě klient nedal confirm a po confirmu se platba provede po zavření interface nebo po 1. použité runě na itemu.

Sink a pravděpodobnost
V úvahu přišlo i zobrazení aktuálního sinku, ale nakonec padlo rozhodnutí, že zůstane skryt kvůli zkušeným hráčům, kteří mají s magováním zkušenosti a umějí si sink počítat. Tím pádem ti, kteří mají dlouhodobou zkušenost s magováním zůstanou ve výhodě před těmi, kteří o tom tolik neví nebo sink prostě nepočítají.

čtvrtek 11. června 2015

2.29 - Incarnam

Dalším bodem updatu bude revamp Incarnamu, jakožto uvítací brány pro všechny nové hráče Dofusu. Změna se dotkne grafiky, monster, mapy budou zmenšeny a optimalizovány pro snažší plnění questů pro nováčky.


Celkově bude celý Incarnam menší, questy budou udělány tak, aby byly ruku v ruce s novým contentem, co bude ve hře. Takže se objeví nové questy co budou hráčům napovídat, co s profesema atd. Samozřejmě se objeví nové achievy, které nemám ani já splněné na betě - aspoň bude snažší dodělat 12k achiev. Úprava Incarnamu není pro endlvl hráče nic podstatného, kromě teda achievů, ale pro nově příchozí to má být důstojná uvítací area a má je už od začátku připravovat na nové mechanismy ve hře, které byly v posledních letech docela intenzivně zaváděny.

Grafika, monstra, questy
Monstra byly překresleny tak, že to budou jen "duše" originálních monster, protože až při přechodu do Astrubu proběhne tzv. "incarnation" -> převtělení. Na nováčky čekají i nové sety z monster, Souldeep a Kardorim set. Staré questy budou vymazány a přidány zcela nové, které budou sloužit jako guide ke hře - boj, craftění, exploration,... Hlavním NPC bude Joris, přes kterého by se měla brát většina questů.





... nakonec jedno video duo qot:

úterý 2. června 2015

Beta 2.29

Tento týden asi ve středu by měla být otevřena beta asi největšího letošního update, které v hlavních bodech bude obsahovat:
  • Změnu critical hit systému + quest na získání Turqu
  • Překopání celého profession systému
  • Předělání Incarnamu
  • "Idols" - systém pro získávání více exp a loot z fightů

Bude toho zatraceně moc, a tomu taky odpovídá délka všech devblogů, které se budu snažit co nejvíc zkrátit.

____________________________________________________________________________________________
Změna critical hit systému
Pointa celé změny je celkové zjednodušení systému, jak crity fungují. Doteď bylo nutné mít na 50% šanci na crit 45 ch z equipu a dofusu (non agi char) a hned po 50% rate následuje 1/3, což vychází na 33% šanci, takže docela skok - snaha je tak nějak minimalizovat tyhle rozdíly. Další věcí je, že jakmile hráč dosáhnul magickou hranici 1/2, další crity z equipu navíc byly zbytečné - tohle už nebude nadále platit, každý crit na equipu vám bude k dobru. Stejně tak se má odstranit vliv agility na crity. Jediný vliv bude mít agilita už jen na bonus v lock a dodge.

Největší kosmetickou změnou je to, že crity budou odteď vyjádřeny jako % a půjde překročit limit 50% criticial hit rate.



Cíle změn
  • Udělat critical hit systém jednodušší a pochopitelnější
  • Zvýšit celkový critical hit rate
  • Překonání hranice 50% critical hit rate
  • Donutit hráče k větší variabilitě setů

Base critical rate
= základní critical rate spellů a zbraní (například Sword of Iop 1/50, Pressure 1/40 atd.), ke kterému se aktuálně přičítají crity z equipu a agi.

Tahle změna je právě to "celkové zvýšení crit rate", které jsem zmiňoval v cílích téhle změny. Base crit hit rates budou zvýšeny podle vzorce: 55-1/(old rate) [%]. V následující tabulce jsou příklady, jak budou vypadat nejzákladnější base crit hit rate po update. Pro lidi, co budou s noncrit setem to jsou docela slušné šance, jak critovat i bez turqu, takže se otvírají úplně nové možnosti pro noncrit sety.


Příklad: za předpokladu, že 1 critical hit na equipu bude po update přidávat 1% critical hit rate - jak má spell 5% base critical hit rate, equip co přidává 10% critical hit rate se ve výsledku bude rovnat 15% šanci na crit.

Odstranění hranice 50% maxima critical hitu
Odteď bude možné překročit tento limit až dokonce na úroveň 100%, ovšem pochopitelně za obrovských ztrát v ostatních statech (žádný normální equip vám nedá tolik critů jen tak). Naproti tomu nepůjde někomu způsobit to, že by šel s crity do mínusu - nevím, jestli jsem dobře pochopil, ale třeba ve fightu někdo, kdo bude mít noncrit set, a dostane od Pandy Terror, který dává -7 critical hit, by neměl jít do mínusu.
Poznámka: sramův spell Jinx - bude pořád fungovat naprosto stejně - char, který bude mít Jinx nemůže dát crit.

Turqoise Dofus
Pochopitelně Turq nemůže v novém systému zůstat s 20 crity, protože by nebylo až tak těžké dosáhnout nějaké (reálné) hranice 70% na critical hit bez velkých ztrát na statech. Nově budou mít všechny Turqy bez výjimky 10% critical hit rate a půjdou získat pouze přes quest. Každopádně není se třeba bát, že ti, kteří doteď mají set 1/2 by najednou byli 1/8 a podobně.. systém je vybalancovaný tak, aby stávající hráči s 50% crity měli po update +- pořád stejně. Jak by to mohlo vypadat pro hráče s aktuálně 1/2 po update, je uvedeno v následující tabulce (myslím, že to je pochopitelné a nemusím k tomu víc nic dodávat):


Přeloženo a zkráceno z devblogu: http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/433987-changes-critical-hits-system

Můj komentář ke změně critů
Změna je docela v pohodě, jen první věc, co mě napadá je, že teď bude ještě těžší udělat a jednoznačně říct, který set je nejvíc "top". Variant teď bude fakt hodně, protože odpadá nutná podmínka na 1/2. 100% critical hit set bude každopádně blbost, protože obětujete spoustu statů jenom kvůli crit hit equipu a nakonec zjistíte, že na crit dáváte míň, jak v 0 crit setu a první hráč s 200 crit res vás odrovná. Rozhodně se otevírají úplně nové možnosti pro non-crit sety, které budou mít dokonce až 25% šanci base na některé základní class spelly, což je v klidu. Těžko říct, jak půjdou některé sety vybalancovat tak, že char bude mít 40% nebo 60% šanci na crit s dobrými staty. To ukáže až čas a nemyslím si, že momentálně může někdo říct, že je 100% "gear ready" na goult. Podle mě teď budou podobné weby jako je Dofusbook a Dofusplanner praskat ve švech. Jinak jsem docela zvědavý na Turq questy, na to se docela těším, jedna z mála věcí, která mě paradoxně ještě bavila dělat. Určitě pak sepíšu postup k ostatním Dofus questům, které jsem už sepisoval tady.

____________________________________________________________________________________________
Změna systému profesí
Nikoho jiného na Rushu nemůže tahle změna nasrat víc, než mě, protože jsem před 5 měsíci dodělal všechny profese na 7 různých charech starou otravnou cestou. Odůvodněním celé změny je, že systém profesí se za celou dobu od svého vzniku nijak moc nevyvinul, což musím dát Ankamě za pravdu. Celkově expení, časová náročnost dělaly z profesí docela strašáka pro začínající hráče a později pokud jste toho chtěli rozjet víc bylo třeba obětovat dost času a mnohdy taky kamas. Všechno se má v update změnit (zjednodušit).

Cíle
  • Udělat získání a používání profesí snažší
  • Umožnit hráčům efektivněji využívat své profese
  • Vyhecovat k vyzkoušení více doteď celkem nedostupných profesí (wow so soon, thanks Obama)
  • Zpřístupnění některých receptů na častější použití
  • Překopávka systému expení profesí
  • Kombinace některých profesí
  • Lepší alternativy expení harvesting profesí
  • A další klasické kecy...

Možnost vlastnictví všech profesí na jediném charu? why not...
Po update už nebude žádný limit, jeden char bude moci mít všechny profese na jednom místě. Důvodem je to, že Ankama donutila hráče používat více charů na accountu nebo více účtů, když chtěl mít hráč více profesí, což bylo a je pochopitelně limitující. Samozřejmě já mám profese rozesety po 7 různých charech, takže jsem v prdeli a můžu začít na iopovi znova. Možná se ptáte proč, ale zjistil jsem, že logování 7 různých charů na profese není žádná zábava a docela mi to užírá z paměti mít nalogovaných několik charů jen pro pár kk za stání ve workshopu.

Získávání profesí
Všichni hráči budou mít na charu automaticky všechny profese na lvlu 1, už nebude třeba nikde za NPC chodit a učit se je. Magus profese už nebudou považovány za specializace, ale za normální plnohodnotné profese. S tím souvisí i nějaká změna smithmagic systému, kterou jsem ještě nečet, ale magování na end/exo úrovni by mělo prý zůstat +- na stejných principech.
Na novém Incarnamu by měly být navíc zavedeny nějaké nové questy zaměřené právě na profese...

Tools
Neboli to, co se nasazuje místo zbraně, aby profese fungovala, už nebudou potřeba. Jedinou výjimkou budou hunting weapons, které budou stále potřeba na huntera.

Sjednocení některých profesí
Což bude znamenat, že profese budou mít víc receptů a tím pádem mnohem lepší možnosti, jak je expit. Jména profesí se prý ještě můžou změnit, ale v hrubých rysech by se měly nové profese sjednotit takto (profese, které nejsou zmíněny, zůstanou v původním stavu):
  • Blacksmith - nahradí Sword, Shovel, Axe, Hammer, Dagger smithe
  • Carver - Bow, Staff, Wand carver
  • Farmer - Farmer, Baker
  • Fisherman - Fisherman, Fishmonger
  • Hunter - Hunter, Butcher
  • Smithmagus - Sword, Shovel, Axe, Hammer, Dagger smithmagus
  • Carvmagus - Bow, Staff, Wand carvmagus
  • Artificer (bývalý Shield Smith) - bude craftit štíty, trofeje, Idoly (které budou popsány později)

Sjednoceny budou skilly ve workshopech, například "Sew a cape/hat/bag" už bude jen "Sew", to docela ujde, odpadne tím totiž vyptávání se, co chce který ocas craftit.

200 lvl profese a expení
Z důvodu opakovaného expení přes nějaké 3-4 itemy se změní i systém expení a vybídne hráče, aby craftili z větší sorty věcí, než jak tomu doposud bylo. Už nebude tak easy najít si jeden dva recepty a expit tím nobrain 50 lvlů. Podobná změna se týká slotů, protože craft, který byl low level nemohl craftit věci, které jsou dostupné pouze například na 80 lvlu 7 sloty - a tím pádem byl useless pro toho, kdo chtěl ucraftit takovou věc. Z tohoto jsou vyvozeny tyto změny:
  • Profese půjdou vyexpit na lvl 200, přičemž současné profese budou převedeny ekvivalentně na daný lvl - převod bude proveden tak, že k aktuálnímu lvlu profese se přičte 1 lvl a vynásobí se 2 (samozřejmě s výjimkou 100 lvlů), takže lvl 77 profese bude po update lvl 156.
  • Itemy půjdou craftit podle lvlu profese - lvl 60 item půjdem craftit jen profesí co je lvl 60
  • S tím souvisí zavedení možnosti craftu 8 slotu už na lvlu 1
  • Expy už nezávisí na počtu a slotech craftěného itemu, ale na lvlu itemu, který se craftí - takže čím bližší lvl itemu k lvlu profese, tím víc exp, a zase čím dál bude lvl od profese, tím míň

Prej to povede k rychlejšímu expení, ale zase naopak bude muset člověk častěji čekovat banku na recepty a jejich lvl. Starý systém expení by měl pořád nějak fungovat, ale bude hrozně neefektivní. Nový systém jde navíc ruku v ruce s nedávno zavedeným systémem rozbíjení itemů na runy...

Expení bude počítat i s tím, že některé itemy, které jsou hard na exp, budou mít výhodu oproti těm easy, a tím pádem budou dávat ještě další exp bonus navíc. Naopak budou ale i penalty pro itemy, které jsou craftěny moc často. 

Expení u magus profesí bude fungovat na podobném principu, akorát už nebude možné magovat item, který je vyššího lvlu, než je magus. Navíc nově budou zhodnoceny i runy, kdy success vzácnější runy (MP/AP/crit např.) bude dávat bonus expy.

Pods
Je předpoklad, že spousta hráčů bude odteď mít profese na malém množství charů, a tím pádem se zavádí malý pods "bonus" pro všechny chary ze základu, a to 5 pods za každý lvl charu. 200 lvl char tedy bude mít +995 pods bonus bez jediné profese.
Profese budou pořád přidávat pods, ale trochu jiným způsobem. Čím méně profesí bude char mít, tím víc bude za 1 lvl profese kumulovat pods. Char, který bude mít na 1 postavě 18 profesí může dosáhnout astronomické výšky až 16 716 pods bonus (challenge accepted). Aktuálně char s 6 profesema může mít maximálně 9k bonus. Jak se budou pods kumulovat je zobrazeno v tabulce:


Bonus body za str zůstanou tak jak jsou. Ten, kdo má v aktuální verzi 6 profesí na charu bude mít místo 9k 11 343 pods, takže si ještě polepší.

Harvesting profese
Sbírání resources už nebude tak random, na 200 lvlu by měl hráč nasbírat podobné množství surovin, jako v předchozí verzi, každopádně během expení má být toto číslo navýšeno. Harvesting time bude sjednocený na všech lvlech na 3 sekundy (místo 12 sekund na aktuálním low lvlu).

Vybalancování receptů
  • Bude odstraněna otravná část, kdy se muselo například pro craft masa připravovat ještě preserved maso nebo podobně s rybama - nově by měla být ulovená ryba být použitelná rovnou v receptu na originální maso
  • Profese, které slouží na craftění consumable itemů (pekař, fisherman, butcher) byly vybalancovány a rozdíly, kdy jedna profese měla víc dobrých receptů (např. baker) jsou odstraněny
  • Většina consumable receptů bude mít "skřížené" ingredience, kdy surky v itemu budou pocházet od jiné profese - prostě to dokurví podobně, jak itemy s pebblama a podobnýma sračkama z oldschool bossů (ougaa eye, tot ethmoid,...), jakým způsobem to bude vypadat se nechám překvapit
  • U lumberjacka budou modifikovány recepty na prkna -> craft jednoho prkna bude vyžadovat více druhů dřeva
  • Nějaké nové druhy dřeva, které bude produkovat lumber (nějaký lepší popis k tomu není)
  • Celkově recepty u lumberjacka budou předělány způsobem kombinace surek z jiných profesí

Při té příležitosti bude zrušeno vykupování ingrediencí na craft od NPC (lemon, temporal powder atd.). Tyhle surky půjdou dropnout už jen z PvM ve větších kvantitách přes nějaké balíky obsahující různé typy surek v jednom.

Nové harvestable surky
Tohle souvisí s druhým bodem vybalancování receptů, do hry bude přidáno:
  • 6 druhů ryb
  • 3 druhy kytek
  • 2 druhy obilí
  • 1 druh stromu
  • 60 nových druhů masa (skoro každá potvora ve hře bude dropovat maso)
Jeden druh kytek a obilí se bude nacházet pouze na Otomai ostrově.

Surky používané různými profesemi
Například Flax a Hemp, které jdou sebrat farmerem i alchymistou, už po update nepůjdou alchymistou sebrat -> budou mít 2 nové kytky. Důvodem je problém, který by vzniknul kvůli vyskakujícímu oknu, protože bez toolu už klient nebude rozeznávat, zda jste to či ono.

Interface
Profese budou všechny na jednom místě v menu a recepty bude možno seřadit podle lvlu (nevím, jak tomu je teď). Nejvíce změnami projde smithmagic interface, které budu popisovat v jednom z dalších devblogů

Přizpůsobení se novému systému
Přízpůsobení je celé na hovno, tedy pokud jste něměli všechny profese na jednom acc rozmístěné po více charech anebo pokud vám nevadí, že i nadále budete muset logovat různé alty při možnosti vlastnění všech profesí na jednom.
  • Všechny profese budou po update vymazány a hráči dostanou runu za každou profesi, která bude obsahovat profesi s +1 lvlem a vynásobenou 2. Například pokud jste měli lvl 90 alchymistu před updatem, po update bude lvl 182.
  • Runy jsou samozřejmě account linked (kurva!), což se ale dá pochopit, nechat hráče expit si a dávat si mezi sebou profese by byla hovadina...
  • Všechny splněné profession achievy zůstanou tak, jak jsou bez ztrát.
  • U profesí, které budou sjednoceny do jedné, ale hráč měl na účtu například dva smithe, dostane majitel 1x blacksmith runu za každou starou smith profesi.
  • Po použití runy se postava naučí profesi a naskočí jí expy, které měl v původní profesi, přičemž jde použít i více stejných run najednou a tím pádem se expy ze staré profese nakumulují do nové
Achievy
Nebudou žádné nové, stávající získané achievy zůstanou tak, jak jsou. V dlouhodobém horizontu 
ale Ankama plánuje zavést achievy pro hráče, kteří hodlají plně investovat do rozvoje různých profesí a podle mě bude určitě v budoucnu zlatý ornament za všechny profese na lvlu 100.

Přeloženo z devblogu http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/435083-improvements-professions-system-2-29


Všechny změny s profesema jsou v pohodě, ale... Fakt mě nasrali s tím, že není cesta přehodit profesi z jednoho acc na druhý... ale zase je mi jasné, že to prostě nejde, pokud nechcou, aby si hráči mezi sebou profese prodávali. Tak jako tak je celkem zvláštní, jak jednoduše Ankama vyjebe s oldschool hráči, kteří museli expit například Lumbera půl roku. Holt Dofus se celkově zrychluje, to je vidět za poslední roky na tom, jak Ankama drží za ručičku nově expící hráče, kteří udělají 200 za týden. A to jsem ještě nečetl ani Idols system, který má všechno ještě víc urychlit.

čtvrtek 9. dubna 2015

Changelog 2.28 a další aktuality

Kromě trofejí, které, jak jsem zjistil, jsou nakonec úplně k hovnu, bude v update pár dalších věcí, co stojí za zmínku (jedná se o malý update):
  • 87 už jednou zmiňovaných nových trofejí, které ale fungují jedině, když na sobě nemáte ani 1 full set - jako, rly? všichni věřili tomu, že to půjde, ale jen s 1 setem, ne že s náma takhle vyjebou...
  • 7 nových bounties a k nim achievementy za 80 bodů celkem:
    • The Grand Kongoku (Level 200)
    • K.O. Warrior (Level 180)
    • Anatak Diskedor (Level 160)
    • Fojumo (Level 140)
    • Nenufor Tilotus (Level 120)
    • Naganita (Level 100)
    • The tyrant Terrible (level 80)
  • xelor: Synchro can now cast a spell "End Times" in his first turn. - nevím, nepřekládal jsem, protože xelor jde nějak mimo mě

Všechny trofeje pohromadě:



Novinka: Bonus exp a loot pro ty, kteří si zapnou ankama shield/authenticator (návod na authenticor je zde nebo ho už mají zaplý...


Je to jednoduché - pokud jste dosud neměli aktivovanou ani jednu ochranu, tak po aktivování automaticky dostanete 5% bonus na exp i loot, a to i ti, kteří už ochranu zapnutou měli. K tomu je navíc jako bonus "Protection emote", který vypadá takto:

středa 8. dubna 2015

Nové trofeje v nadcházejícím update

V tomto update, které má přijít 21. dubna, má být do hry přidáno 87 nových trofejí... Důležité je, že nové trofeje půjdou obléct jen těm, kteří benefitují jen z 1 set bonusu. Takže ti, kteří doteď nosí třeba tf set a k tomu missiz hatku+ring, tzn., že mají set bonus z 2 částí MF setu, mají smůlu. Novinka má být ve hře 21. dubna a na betě od zítřka, 9. dubna.


EDIT: Tak jsem se dozvěděl od Junnsima, že trofeje nejdou oblíct ani když máte jen 1 full set, tím pádem je tohle všechno v endlvl PvP k hovnu, teda pokud frantíci neexploitnou něco OP...

středa 4. února 2015

Beta 2.27

Dneska byla spuštěna beta nového update, který brzo přijde naostro, změn je ažaž, troufám si říct, že je to jeden z nejbrutálnějších update v historii se spostou další změn, které kromě nové sadidy, překresleného Treechnid Forestu a nového dungu nebyly nikde ohlášeny. Tenhle update bude jedna velká rána pro celé PvM a taky masky, které tak trochu ztratí svůj potenciál v groupě. Celé znění changelogu se objevilo na Imps, kdo má zájem si pročíst vše. Já jsem vybral jen to nejdůležitější:

Hunting interface for perceptors - LUXUS
Prej se v Alliance temple objeví nějaký přehled nejnažranějších perců na serveru pro snadnější perc hunt - bude zobazeno jméno guildy, area, přesná pos a odhadovaná cena itemů - seznam bude aktualizovaný co 10 minut

Kromě toho ještě bude prý zkrácený výpis itemů, když někdo vybere perce, všechno se to prej hodí do clickable linku, konečně nebude spam v guild chatu.

Overload mode
Při overload budete moci s postavou chodit, ale ne běhat, i tak ale změna k lepšímu. V overloadu taky půjde použít potiony a zaap/zaapis

Optimalizace klienta - při přechodu z mapy na mapu by se klientu neměl tak rychle zvyšovat odběr paměti z RAMky. Tohle je věc, kterou neskutečně zkurvili v jednom z posledních update, děs.

Questy
Přidány 4 nové questy v souvislosti s Treechnid Forestem. Některé questy budou mít jako odměnu Doploony místo kamas. Prej se snaží zredukovat velké množství kamas ve hře. No, nevím jak tohle chcou zachránit, hehe.

Equip
Zrušena kondice pro itemy z Whale dungu a Xeloria (!!). Ani se mi nezdá, že to je už takovou dobu ve hře.
Předělání všech štítů ve hře, aby lépe pasovaly na postavách. (že by už byla i změna s equipem?)

Překreslení asi 900 itemů.

Monstra - 4. vlna v Toxoliath dungu už má správně jen 4 monstra + spousta úprav monster v Dofusu, ať už jich je v některých area méně, jinde více, některé mají upravený drop rate na různé itemy atd. Vše je v linku co jsem dával na Imps.

Úpravy spellů některých classů:
Feca - Glyphy už nebudou zastavovat rozběhnutý char, jak vletí do Feca glyphu.

Eliotrope - nějaké menší změny a opravy portálu, nechápu jaké

Panda  1)Vulnerability - už nedává fixed -resist, ale increase dmg pro chary, které budou útočit na target
2)Boozer - nedává resisty, ale decrease dmg do pandy, ztrácí critical efekt = vždy -1MP

Iop - Jump - stejně jako u pandy resisty vyměněny za dmg increase

Enu - 1)Bribery - podstata zůstala, akorát bribnutý target získává taky invul na 1 kolo, bribe už nejde unbew
2)Pullout - nejde unbewnout

Osa - Crackler nepřidává ally % resists, místo toho dmg decrease do ally

Maska - Masqueraide - původní podstata spellu zcela zrušena, místo toho je za 4 AP a bere targetu (ale i masce) 20% z aktuálních HP od masky jako neutral dmg - píčovina jako hrom, tohle je totální nerf PvM ale i celé masky, která na tomhle spellu tak trochu stála. Každopádně doteď byl Masquerade dá se říct nejagresivnější spell v celé hře.
https://www.youtube.com/watch?v=g9aKd2jAvXA - změny masky na YT

Xelor - překopáno několik různých spellů, tím se ani nebudu zabývat, protože dodneška nevím, co jeho spelly dělají

Sadida video:

úterý 3. února 2015

Sadida devblog

Don se konečně dočkal, byl vydán eng překlad Sadida devblogu, sadidu stejně všichni můžou vyzkoušet od zítřka na betě spolu s ostatními změnami. Tak teda, jak už jsem nějaké 3 příspěvky z5 zmiňoval, sadida bude komplet předělaná, doteď to byl všeobecně nejméně využívaný class ve hře dlouho dobu bez nějakých zásahů, a proto se rozhodlo o jeho překopání.

Cíle
  • Zlepšit postavení sadi v group PvP
  • Vylepšení dmg spellů, stejně tak překopání zastaralých useless spellů
  • Omezení velkého počtu vysumonění dollek na začátku fajtu -> posilnění dollek, aby déle přežily
  • Posilnění možností locku a supportu
  • Úzké propojení některých spellů s jinými classy a všeobecně lepší použitelnost classu v průběhu fajtu

Klíčový spell - Tree
Současný summon Tree bude hrát novou roli, stane se nejen hlavním spellem sadidy, ale taky prostředníkem k použití mnoha jiných spellů. Samotný strom zůstane statický summon a půjde vysumonit 1x za kolo (nebude ale limit na počet).
Tree bude mít 2 různé states - 
1) 1. kolo po vysumonění na ně nepůjdou použít sadi spelly, půjde s nima hýbat
2) 2. kolo po vysumonění bude tree vizuálně větší, unmov a už na něj sadi může použít svoje spelly, které s tím budou provázané

Dollky
  • Všechny dollky půjdou vysumonnit pomocí "recyklace" stromu, tzn. když chcete vysummonit dollku, musíte obětovat 1 Tree (půjde vysumonit jen jedna za kolo). Jakmile však dollka umře, automaticky se přemění na další tree -> tenhle tree půjde zase použít (=dostane se do 2. state) až po 1 celém turnu. Všechny dollky budou mít vylepšené staty, a to hlavně vit.
  • The Block - pořád bude sloužít k lockování enemy, vylepšené resisty, vit i lock. Navíc přibude možnost výměny se stromem, pokud sadi předem zaútočí s Bramble na strom. Po transu dostane dollka invul na 1 kolo, čímž se stane perfektní locker.
  • The Madoll - pořád rapuje AP +dává state každému enemy kterého rapuje. K čemu ten state bude prý bude teprve vysvětleno.
  • The Inflatable - stále přidává MP, ale už nehealuje na celou mapu. Nově bude healovat na 3 políčka od sebe, navíc když se heal dotkne stromu tak healne celou mapu. Infla je udělána tak, aby sadidu pronásledovala a healovala, ne jak tomu bylo doteď, že zdrhala co nejdál, aby přežila. Healy a vit budou navíc vylepšeny.
  • The Sacrificial - funkce zůstane, akorát odteď každé kolo, co přežije (resp. nedostane se k žádnému cíli) se jí bude zvyšovat dmg pro výbuch a taky hp, maximálně půjde nastackovat 3 turny
  • The Ultra-Powerful - rapuje MP targetům, kteří se nacházejí okolo tree

The Tree of Life - spell transformuje Tree na Tree of healing - funkce zůstává, heal bude 100% z dmg kterou caster ubere, půjde castit častěji než doteď
Knowledge of Dolls - spell bude zrušen, místo toho přibude spell, kterým půjde recyklovat strom i bez toho, aby se musel měnit na dollku. Tenhle spell způsobí nějaký heal okolo ohniska pro všechny allies a stejně tak nějaké rozdělení dmg od enemy mezi všechny allies, tzn nová verze fraction??
  • tenhle nový spell (ještě se ani neví, jak se jmenuje) navíc bude mít ještě další super funkci - prostřednictvím něj půjde ovlivnit chování Tree of Life tak, že půjde podobně jako Boombot u rogue ovládat a bude mít následující funkce: push ally/enemy 6 políček, popř. unbew charu, který je nablízku nebo healnout ally v jeho AOE
Earthquake - podstata spellu zůstane stejná, jen už nebude mít okamžitý efekt. Sadi použije spell, 1. kolo se nestane nic, další kolo jak passne všechny tree v boji způsobí earthquake okolo sebe - fire dmg, steal HP od enemy, zruší invis invisible objektům co jsou poblíž a navíc ještě přitáhne chary k sobě

Poisoned Wind - taky komplet předělávka, dá enemy nějaký dmg a taky bude fungovat jako stimule pro tree, aby dal enemy dmg. Funguje to podobně u foggera, který má na svoje věže spešl spelly, které stimulují jejich další funkce (např. heal/dmg/trans). Aby dal tree dmg, musí mít na sobě target PW state a do tree se musí dát nějaká dmg

Zbytek spellů, které podstoupily menších úprav
Kromě summoning spellů, které byly překopány total zůstaly ještě dmg spelly v provedení do 3 buildů, které zůstaly téměř beze změn. Nějaké změnu tu ale i tak jsou:
  • AP cost některých spellů - např. Tear teď stojí 3 AP (myslím, že to bylo 4), naopak Dolly Sacrif a Bush Fire jsou za 4 AP. Výsledkem je úprava dmg těchto spellů.
  • Tearu přibude důležitá funkce - dokáže instant hodit Tree do 2. state, takže způsobí, že na Tree půjdou okamžitě použít přidružené spelly.
  • The Bramble - už bylo popsáno, využívá se na hit tree a pro výměnu Blocku, který následně transne a dostane invul na 1 kolo
  • Soothing Bramble - už nehealuje a nebere MP ally

Soft caps classu - změněno, není upřesněno do jaké míry [soft caps = tabulka characteristic pointů]

Možnost útoku na více charů najednou
Sadidě ještě přibude možnost útoku na více charů najednou pomocí Paralysing poison spellu a Madollky. PP bude mít cooldown 2 turny a bude dávat state na 4, takže teoreticky za 2 kola bude state na 2 charech. Pomocí nějakého Madoll spellu, pravděpodobně Irritation, který má infinite duration se tyto 2 targety se state "propojí" a sadida bude moci útočit do obou najednou, i když jede jen do jednoho. Zní to celkem komplikovaně, ale v praxi to bude určitě v pohodě a podlě mě dost využívané.

Přeloženo a zkráceno z devblogu
http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/429622-sadida-revamp-devblog

pondělí 2. února 2015

Runes Devblog

Zatímco na fr verzi Dofusu už je popsaná celá sadida (čeká se na překlad), na eng verzi se mezitím objevil devblog o změně získávání smithmagic run. Z toho co jsem se dočetl se Ankama snaží omezit botování run, jako tomu bylo doteď, takže např. ceny AP/MP run šly dost dolů a zároveň chce zamezit nobrain farmení klasických rune dungů furt dokola (Kwakwa/Brumen/Kitsou/Daggero atd.). Už by nemělo být tak easy získávat runy z low-level itemů, které měly jednoduchý recept a byly ve hře čistě jenom na crush, a o to jim tak nějak jde. Kvůli tomu budou taky upraveny některé recepty jednoduchých věcí, které šly snadno ucraftit a bylo z nich dost run.


Nový systém tedy počítá s tím, že by mělo být dost run ze všeho dostupného gearu ve hře, a to v závislosti od toho, které itemy se zrovna rozbíjejí nejvíce a které nejméně. To znamená, že se bude vyplácet rozbíjet i high lvl itemy.
  • Věci, které se zrovna rozbíjejí v hojném počtu budou mít určité penalty, které omezí zisk run z daného itemu.
  • A naopak ty itemy, které se nerozbíjely skoro vůbec, budou mít např. bonus, dejme tomu i 100% většího zisku run.
  • V praxi to znamená, že budeme muset sledovat aktuální stav věcí ve hře, které se vyplatí/nevyplatí rozbíjet, abysme na tom co nejvíce vydělali a naopak co nejméně prodělali - první věc, co mě zajímala, jestli ve hře bude nějaký jasný monitoring dostupný pro hráče, kde bude přehledně vypsané, který item jaký bonus/penaltu zrovna má. Byl jsem vyveden z omylu - nic takového nebude, hráči si to budou muset hlídat sami.
  • Tento systém bude fungovat jen pro gear, který má svůj vlastní recept, věci, které se dají koupit přímo z obchodu a nemají recept budou mít automaticky penaltu 50%, aby bylo zamezeno velkému zisku run z těchto itemů.

Nové rozhraní (=současný Crusher)
  • Má být nějakým způsobem předělané, aby byla možnost rozbít větší množství itemů najednou, doteď to je max, 8, přičemž když jsou stejné itemy tak se to vsugeruje do jednoho, ale rozbíjet itemy, které mají všechny různé staty byl doteď fakt oser, takže jestli tohle nějak ošéfujou, bude to super.
  • Pro každou várku itemů, co bude hráč chtít rozbít bude nějaký přehled, který má ukázat, kolik z toho teoreticky získá run, jaké budou bonusy/penalty a kompletní množství run, co získá (= tohle snad vyřeší problém s tím, co se zrovna vyplatí rozbíjet, ale musíte ten item mít, abyste to zjistili)
  • Fragmenty, které se získávají po rozbití budou zrušeny, místo toho rovnou dostanem runy --> otázkou je, jestli to nebude otrava pro lidi, co mají málo pods, popř. doteď rádi uchovávali fragmenty po nějakou dobu a až později je rozbíjeli, protože samotný fragment má 1 pod a může v sobě uchovávat i 500 pods run.


Celý nový systém vypadá zajímavě a dobře promyšlený, Ankama jednou ranou dost ztěží botům farmení (kteří podlě mě jen tak nezmiznou, jen donutí ty, kteří je dělají víc promyslet, kde budou zrovna farmit) a zároveň donutí hráče pouvažovat, co ucraftit a taky aby nefarmili furt dokola 4 stejné dungy. Každopádně lidi, kteří se s tímhle systémem dobře ztotožní by na tom mohli založit dobrý byznys. Dost asi taky bude záležet na tom, jestli máte friends, kteří vám budou radit, co se zrovna vyplatí rozbíjet.
Údajně má systém taky pomoci server ekonomice tím, že itemy, které dlouhou dobu zahlcují market a není o ně zájem budou tímhle zužitkovány a nebudou kvůli tomu vznikat nějaké velké poklesy cen. Dost jsem zvědavý, jak tohle celé zamává s cenama run. Nechme se překvapit.

http://www.dofus.com/en/mmorpg/news/devblog/tickets/429607-obtaining-smithmagic-runes

neděle 1. února 2015

Co nás čeká v 2.27

Na webu Dofusu bylo ohlášeno spuštění bety 2.27 4. února, čeká nás řada novinek:
  • Komplet předělání Treechnid Forestu včetně nového dungu
  • Předělání sadidy, na což by ještě měl být celý devblog
  • Nějaké změny v získávání run (wtf)

úterý 25. listopadu 2014

Změny v systému characteristic pointů

Další novinkou v nadcházejícím update bude i úprava systému investování character pointů do charu, což je dost dobrá věc, dokonce ve finále po updatu skončí současné chary nějakým způsobem s více staty, než před.

Cíle změny:
  • Umožnění zainvestování extra bodů (co jsou ze scrollů) kdykoliv majitel chce, i když už zainvestoval třeba 250 intel. Fungovat to bude tak, že při přidávání bude zvlášť kolonka pro přidávání base pointů a další pro přidávání bodů navíc. Viz obrázek:
  • Při použití Magical Orbu zjednodušit hráčům reset tím, že půjde zresetovat vše na 0 a zároveň zachovat všechny zainvestované extra body (ne jak je tomu doteď - buď na 0 ale ztratíš všechny body navíc nebo 101 takže nemáš na výběr úpravu extra statů ze scrollů)
  • Změna různých limit pro rozložení statů pro různé classy kvůli vybalancování (tím je myšlena tato tabulka v kolonce characteristics)

Limity pro investování bodů
Limity pro base body zůstávají stejné ale pro extra body nejsou žádná omezení, takže např. na 400 intel po zainvestování 400 můžete v klidu bez omezení přidat dalších 100 (které jsou právě ze scrollů) bez omezení a jít na 500. Změna je taky v tom, že už nepůjde nacvakat extra body na 101, maximum bude už jen 100.

Změna limit bodů u xelora (kvůli plánovanému překopání classu)
  • 1 point from 1 to 100
  • 2 points from 101 to 200
  • 3 points from 201 to 300
  • 4 points from 301 upwards
V budoucnu je možné, že se tyto limity změní i u dalších classů kvůli vybalancování.

Celkově super změna, konečně nebude třeba u založení nového charu investovat mega do wisdom scrollů ale klidně si počkat, mně se zase líbí celkové posilnění z bodů co z toho vyjdou navíc.

čtvrtek 9. října 2014

Pár aktualit z posledních dní...

Poslední dny nebyl čas ani chuť tak aspoň stručně pár novinek:

Byla spuštěna beta verze Dofusu v prohlížeči, takže už by se mělo v pohodě hrát i z mobilních zařízení, tabletu, atd.. Samozřejmě to má svoje negativa, klient musí pořád stahovat content a navíc při přihlášení po vás chce nový ankama štít (počítá se že budete hrát z cizího zařízení). Libí se mi ale funkce "guest mode", která umožňuje založit si char a případně se zaregistrovat až potom. Dofus v prohlížeči můžete vyzkoušet zde: http://www.dofus.com/en/mmorpg/play-in-browser.

Další novinka je, že tohle úterý byla spuštěna beta 2.24, kde najdete nový dung pro low lvly, z doslechu prý dokonce přístupný i pro f2p chary. Jmenuje se Rikiki dungeon a bude někde kolem Astrubu. Bohužel na noťasu nemám teď stáhnutou betu, takže to vyzkouším nejdřív večer až budu mít čas.


Jinak odpovědi kvízu za rok 2011 jsou:
1. Raval
2. Sram
3. Soul of the monster-child
4. YeCh'Ti

čtvrtek 4. září 2014

Beta 2.23 - equip

Z množství nového equipu ledasco může vyplnit díry, ovšem absolutně nejvíc OP jsou zbraně, pokud nenastane nějaký nerf, tak třeba tohle kladivo bude nosit do pár týdnů skoro každej:
Sice dát 401 ve všech statech není běžné, ale s aktuálními možnostmi to ani zdaleka není vyloučené, a to kladivo dá pak na ránu 1000+ průměr, což je rozhodne dost i na poměry 4AP zbraní obecně - a je to celé steal dgm, a ještě v AoE kladiva takže klidně 3x tolik v reálu. Takže se tím klidně healnete za litr jako nic. Dokonce to půjde nosit i s treadfast setem (pokud si k němu vezmete nějaké z těch itemů co dávají 50+ ke všem statům), takže jako masakr prostě. 

Dost OP vypadá i tahle sekera:

Sety:

 




Veteránské sety

Od včera běží beta, takže jsou k mání různé informace z ní, než přejdeme k novým setům nebo dungům, tak tady je finální rozdělení těch odměn, podle roku. Modře jsou označeny petsmounti, červeně camo itemy. Na betě nedochází k automatickému fasování odměn, jako se pak stane na ostrých serverech, ale jsou k vidění u NPC na Amakna Castle zaapu.


sobota 30. srpna 2014

Nová dimenze - Xelorium

Poměrně brzy přišla Ankama po odhalení Srambad dimenze s další novou - Xelorium. V předchozím měsíci byly náznaky na FB stránce Dofusu, ale teď už je to oficiální a od 3. září bude možnost zkoušet dimenzi na betě. Nejlepší na tom je, že doteď dává nejtěžšího bosse ve Srambadu jen hrstka vyvolených a už tady máme další. Každopádně se těším na grafiku, Srambad se jim fakt povedl a podle videa bude Xelorium taky stát za to:


Btw, report z dnešního Goultu sepíšu zítra.

čtvrtek 21. srpna 2014

Feca devblog

Předlouho odkládaná totální změna fecy a xelora dnes na devblogu dostala konkrétnější obrysy - zatím v podobě prvně jmenovaného. A je to masakr, feca se stane úplně jiným charem s úplně jiným stylem hry, přijde o fakticky všechna současná defensivní kouzla, a místo nich dostane jiná. Každopádně zatím jsou známy jen cíle změn, a volně popsané způsoby jak jich dosáhnout, nikoliv konkrétní kouzla, která se objeví až v changelogu, a mohou ještě doznat změn během betatestování.


Cíle změn
  • sloučení kouzel se štíty
  • posílení fecových možností chránit sebe, na úkor ochrany týmu
  • změna útočných kouzel tak, aby feca měl možnost hrát libovolný element
  • větší rozmanitost glyphů, ve všech elementech
  • posílení taktických možností fecy pomocí aura glyphů (viz níže)
  • oslabení jednoúčelových AP rapovacích buildů (tady u toho bodu byla původně malá fotka Jamesona, ale pak ji smazali)


Nerf defenzivních kouzel
  • sloučení všech elementárních štítů do jednoho kouzla, to není překvapení, o tom se mluvilo odjakživa, a je to jasné plus, protože za 2ap nahodíte všechno, a rázem je tu prostor na tři nová kouzla. Nově budou štíty na 2 kola s cooldownem tři v AoE kruh 3.
  • fraction - zrušeno jako příliš silné, a v nové podobně to kouzlo dostane jiný, zatím neurčený class (sadidy prosej na kolenou, taky chceme být populární do dungů)
  • imunita a rebound - zrušeno. To se taky vědělo dlouho, nově bude jedno kouzlo chránit proti útokem z dálky, a druhé proti útoku zblízka. Takže o hodně těžší na používání. Ani jedno teď nechrání proti erozi. A mají sekundární efekt - to nablízko vám přidá MP za každou ránu, co dostanete, to na dálku zase %dmg za každý hit z blízka. Takže kromě čistě defenzivních účelu půjdou používat i takticky, že by se vracela doba boostnění sace 2ap zbraní? :-) Nelze je použít současně.
  •  zrušení % resit kouzel. Maxlý feca shield teď bude redukovat libovolnou obdrženou dmg (kromě poisonů) o 25%, tj. fakticky nerf. Reinforced protection je zcela zrušeno coby defenzivní, a je nahrazeno něčím jako je molotof od eni, ale pro glyphy.
  • Truce je nahrazeno zajímavým efektem - nově už ne že nemůžete dmg dostat, ale vy ji nemůžete dát!
Glyphy
Co jsou aura glyphy už víte, pokud jste byli na ve Srambadu na Queen, ale nepodařilo se vám ji blitznout. Je to glyph, který má nějaký efekt pouze v případě, že na něm stojíte, a kdykoliv na něm stojít. Tj. v případě Queen kdokoliv do něj vstoupí, zneviditelní se, a zůstane neviditelný tak dlouho, dokud je někde v prostoru glyphu. Feca samozřejmě invis nedostane, ale i tak má lákavé věci...
  • pro každý element dostane jeden klasický dmg glyph, a jeden support glyph, a oba budou mít další aura efekt
  • elementární glyphy mají cooldown 3 kola, a současně v každém kole jde zakouzlit jen jeden
  • repulsion glyph je zřejme skoro jediné feca kouzlo, které zůstane jak bylo (tj. cca k prdu)
  • nový gravity glyph je úplně boží, všichni v něm mají gravity a root. Tolik nápadů co s tím jak do útoku tak do obrany...
  • v součinosti s glyphy vypadá cool i nový teleport, který bude mít kratší cooldown ale zřejmě sníženou range, a pokud se teleportujete do glyphu, tak se jeho efekt provede ještě jednou na všechy, kdo v něm stojí (z té formulace je nejasné, jestli se tím myslí i dmg).
Celkově mi přijde ta koncepce glyphu skvělá, a rozhodně udělá z fecy class mnohem těží na hraní, s množstvím taktických rozhodnutí. Efekt na end level PvM  týmy se ještě ukáže, zřejmě největší potíže budou mít lidi, co jsou teď závislí na fraction.

Útočná kouzla
Pro každý element (tj. nově i pro agi) bude mít feca - elemental steal utok (což už teď má pro chance/str), útočné kouzlo s rapováním AP, MP, range nebo "micro placement", což netuším co je, a potom glyph příslušného elementu, jehož sekundární efekt bude v souladu s tím, co se rapuje kouzlem.
  • earth/neutral - spojení s AP rapováním jako teď, blinding bude AoE, ale jen jednou za kolo. Backlas se mění na diagonální kouzlo. A glyph rapuje PĚT ap dodgable. Tj. deset s teleportem, jestli to chapu správně... :-)
  • fire build je nyní spojen s MP redukcí. Natural attack stealuje int, nonboostable short range, druhé kouzlo lineárně rapuje MP, stejně jako nový burning glyph.
  • water build rapuje range, myopic glyph (náhrada paralyzingu) rapuje dokonce celých 6 range, pokud v něm stojíte. Navíc předpokládám tohle dodgable není, a jelikož range rapuje i natural attack, tohle vypadá opravdu hodně OP....
  • agi build funguje nablízko, přitahuje nepřítele, a má i glyph který přitahuje do středu a navíc snižuje dmg těm, kdo v něm stojí.

Každopádně fecy dostanou full reset kouzel, a rovněž magic orb na reset statů (s kontrolou na level a datum vytvoření, takže nezískáte orb pokud si teď poběžíte rychle udělat fecu).

neděle 3. srpna 2014

Ankama authenticator

Lepší ochrana accountu pomocí extra autorizace byla poprvé ukázána na conu, a upřímně řečeno - Ankama ji potřebuje jako sůl, protože všechny ochrany acc přidané v minulosti se v praxi ukázaly být nedostatečně blbuvzdorné. 

V následujícím francouzském videu se můžete podívat, jak to celé funguje. Pokud už nějakou podobnou aplikaci používáte (gmail, Blizzard, FB, atd), tak vás možná překvapí, že aplikace očividně negeneruje žádný výstup, který by uživatel ručně zadal při loginu, ale kamsi se po netu konektí sama. A pokud se jí to povede (tj. mobil musí mít připojení  k netu), autorizuje lognutí na account po dobu 30 vteřin. A to pravděpodobně pro kohokoliv? Nechci to úplně nějak kritizovat bez toho, abych rozumněl co se ve videu říká, a věděl přesně co a kam aplikace pošle, ale nadšením z toho teda netancuju. Protože zatímco mobilem vygenerovaný kod, zadavaný ručně, není útočníkovi k ničemu ani v případě, že keyloguje vaše PC, totéž posílané online nabízí mnoho možností zneužití, pokud není implementováno opravdu bezpečně - a Ankama programátory už známe, že...




Navíc jsou tu ještě podmínky jeho použití. Musíte mít certifikovaný account (což dává smysl), a i pokud nemáte, stejně budete veškeré info k tomu potřebné muset znát - po instalaci aplikace se account přidává pomocí jeho id, hesla, odpovědi na tajnou otázku, a kodu, který vám dorazí na email poté, co zadáte první tři věci. Po úspěšném přidání accountu získáte i recovery kod, abyste se dostali do hry i v případě, že o mobil přijdete. Když ho ztratíte, můžete se těšit na kolečko výživných emailů se supportem, zasílání kopií svých dokladů, atd..
Poněkud méně dávající smysl pak je to, že musíte před instalací VYPNOUT ŠTÍT. Ankama tvrdí, že to je proto, že rozhodně nechce obtěžovat hráče s vícenásebnou kontrolou. To mi ho teda vyndej, protection level Ankama. Mě teda štít naprosto neobtěžuje, a vzhledem k jeho technické realizaci vůbec nevidím důvod, proč by nemohl fungovat současně s authenticatorem, a dokonce si myslím, že to může být (alespoň pro mě) důvod, proč dát štítu přednost. Alespoň prozatím.

Autentikátor v téhle chvíli už není jen ve stádiu konceptu, můžete si ho od minulého týdne stáhnout na Google Play zde, nebo pro iOS zde, nicméně zatím je použitelný pouze pro francouzskou komunitu Wakfu, a testovací server Dofusu, přičemž ho ale můžete zkoušet jen v případě, že váš account je z července 2007 a starší. V další etapě testu bude aplikace přístupná pro celou frankofonní komunitu,
Sám ho testovat bohužel nemůžu, protože ač starý account mám, tak je "nekompatibilní s mým zařízením", a pevně doufám, že to je jen nějaká technikalita s nastavením jen pro Francii, a ne šikana mého čínského telefonu.

pátek 18. července 2014

Beta 2.22 - the Whale

Nějak nemůžu už najít ten kalendář na 2014, co byl ještě na starém webu, každopádně se pomalu blíží menší update 2.22, pro který už byla včera spuštěna beta. Celý update bude jen o přidání jednoho dungu na frigostu, pro který byl přikreslený nový ostrov, podobně jako na Sakai. Dá se na něj dostat lodí z frigost village a nebo (podle mě to ještě upraví) tam půjde doletět balonem. Dung je klasika, úroveň F3, potvory i equip jsou pro lvl 200 a nový equip je docela překvapení - všechny itemy přidávaj buď MP/AP a nebo obojí, ale mají kondici AP<12... gg 11 AP chary.


O potvorách a dungu... byl jsem se tam podívat, a všechny potvory mají 1 HP, ale sumonují nějaké sumony s více HP, které je nutno do nějakého turnu zabít, jinak přijde instakill. Sumoni se dají hitovat přes monstra. Co jsem ještě zjistil z Imps - potvory se dají zabíjet jedině přes sumony + mají nějaké triggery na nějaký pushback/heal/switch positions atd., které na ně nesmíte dělat. Potvory potom chcípnou v nějakém turnu samy, pokud děláte vše dobře, takže boje budou asi "o přežití" do nějakého turnu, dokud to samo nechcípne.

Achievy - ve frigost questech se objevil achiev na 3 questy, které jsem vzal rovnou od NPC, co stojí volně na ostrově, takže asi nic hard. Dále achiev na challenge monstra, klasika a samozřejmě na bossovi (barbaric, statue). Celý ostrov je jinak hluboko někde v moři od Frigostu a boss má podobu nějaké velryby.

Equip - jak jsem říkal, všechno AP/MP, nic není v setu, takže jen doplňky podobně jako Xa cloak nebo Thousand excuses cape:
Amulet
Boty
Cape
Ring
Belt
Belt2
Hat
Cape2
Hat2

Ještě nějaké to krátké video z ostrova...

čtvrtek 5. června 2014

2.21 beta

Od včerejška už běží 2.21 beta a na ostré servery to všechno přijde 17. června. Kromě níže popsaných nerfů osy, ecy a heal luku je tady spousta dalších věcí, které ještě stojí za zmínku.

  • Crimson dofus - odteď lze získat za questy, přidán achiev s 8 novými questy, všechny crimsy odteď přidávají 80% power
  • 3 nové dungy v dimenzi pro mid, high a epic lvly
  • nové questy a achievy, hlavně v dimenzi - rozděleny na 2 části podle ornamentů, které za ně jsou - pro dungy, které už jsou ve hře a pro dungy, které teprve vyjdou
  • 3 nové ornamenty - první 2 jsou z dimenzí, ten 1. tuším z těch nových a 2. ze stávajících bossů a questů (pro ornament je třeba udělat i duo na nejtěžším bossovi, což je pěkně hard) a 3. ornament je za 10k achiev bodů a v současnosti asi nejluxusnější ze všech
  • nový ukazatel stavu hp a času ve spectu - do hp se počítají i hp všech summonů
  • nový pet, který nevím, co bude dávat, beztak ale zas nějakou hovadinu, jako obvykle
  • peti půjdou dát do mimisymbicu (jinak řečeno ogriny půjdou opět do větších sraček)
  • tuna nových setů

  • nové zbraně (kopíruju kondice, popř. jiné info)
    • queen of thieves sword - neutral/earth, air steal, >400 Str <400 Agi AP <12 5AP (No Crit Rate/Bonus at current time)
    • dark court shovel - air dmg shovelka, 6ap 10 crit hit bonus, CH 1/50
    • necrotick bow - fire dmg/double water steal, >550 Int+Cha, 5AP, 4-8 Range, 7 Crit Hit bonus, CH: 1/50, NO LOS
    • srambad daggers - neutral dmg, water/earth steal, >550 Str+Cha, 3AP